Programování v Pythonu
Připravit hodinu Všechny formáty
Základy Pythonu propojují zápis příkazů, práci s hodnotami, větvení a opakování s předvídáním výsledku a hledáním chyb v programu.
Klikněte a tvořte
Získejte přípravu zdarma
Vyberte formát. Jedním kliknutím otevřete tvorbu na téma Programování v Pythonu (9. třída) — ScioBot ho připraví za vás.
Další formáty na jedno kliknutí
- Vytvořit: Pracovní list
- Vytvořit: Písemka
- Vytvořit: Aktivita
- Vytvořit: Prezentace
- Vytvořit: Kartičky
- Vytvořit: QR hra
Téma si můžete upravit. Předmět a ročník už jsou vyplněné — stačí si vybrat, co chcete vytvořit.
Python zapisuje algoritmus textovými příkazy. Pořadí vykonávání určují také podmínky a cykly; odsazení vymezuje příkazy, které do nich patří. Při přechodu z blokového programování pomáhá porovnat stejný postup v obou zápisech a sledovat, jak se během vykonávání mění hodnoty proměnných.
Pro úvod vyberte programy s číselným vstupem, výpočtem a výpisem výsledku. Funkce input() vrací text, takže pro počítání s celým číslem je potřeba převod pomocí int(). K porozumění patří předpověď výsledku i kontrola na zvolených vstupech: program může proběhnout bez chybového hlášení a přesto počítat něco jiného, než požaduje zadání.
Předpoklady
- Sledovat postup po jednotlivých krocích a rozumět významu podmínky a opakování, například z blokového programování.
- Používat základní početní operace a porovnávat číselné hodnoty.
Klíčové pojmy
- Proměnná a přiřazení
Proměnná je jméno, přes které program pracuje s hodnotou. Příkaz
pocet = pocet + 1vezme dosavadní hodnotu, přičte jedničku a výsledek přiřadí témuž jménu.- Datový typ
Typ hodnoty určuje, jaké operace s ní lze provádět a co znamenají. Výraz
2 + 3dává číslo5, zatímco"2" + "3"spojí texty do"23".- Větvení
Konstrukce
ifaelsevybírá větev podle pravdivosti podmínky. Operátor==porovnává hodnoty;=slouží k přiřazení.- Cyklus
Cyklus opakuje blok příkazů. Při použití
range(3)v cykluforse postupně zpracují hodnoty0,1a2; horní mez už do rozsahu nepatří.- Odsazení
Odsazení určuje příslušnost příkazů k bloku, například k větvi podmínky nebo tělu cyklu. Příkazy stejného bloku mají stejné odsazení; obvykle se používají čtyři mezery.
- Testování a ladění
Testování porovnává skutečný výsledek s očekávaným pro vybrané vstupy. Ladění hledá příčinu zjištěné chyby a ověřuje její opravu.
Časté miskoncepce
Častá chyba
Zápis
pocet = pocet + 1je chybný, protože levá a pravá strana se nerovnají.Jak na to
Zadejte výchozí hodnotu
pocetjako4a nechte žáky odděleně zapsat hodnotu před příkazem a po něm. Ukažte pořadí: nejprve výpočet pravé strany, potom přiřazení výsledku.Častá chyba
Když do
input()zadám číslice, program s výsledkem automaticky počítá jako s číslem.Jak na to
Nechte žáky porovnat spojení dvou vstupů s jejich součtem po převodu pomocí
int(). Použijte vstupy2a3, aby byl rozdíl mezi"23"a5zřetelný.Častá chyba
Odsazení pouze zpřehledňuje kód a jeho změna neovlivní výsledek.
Jak na to
Promítněte dvě platné verze programu, v nichž je výpis jednou uvnitř cyklu a podruhé za ním. Před spuštěním nechte žáky označit opakovaný blok a předpovědět počet výpisů.
Jak učit
Podle zkušeností s algoritmy; náměty aktivit po 15–25 minutách.
Evokace: Připomeňte známý blokový algoritmus s počítadlem a nechte žáky zaznamenat hodnotu po každém průchodu cyklem.
Uvědomění: Předveďte stejný postup v Pythonu, propojte přiřazení a odsazení s jeho průběhem a nechte žáky před spuštěním upravené verze odhadnout výstup.
Reflexe: Předložte změnu odsazení jednoho příkazu a požádejte žáky, aby vysvětlili její dopad na výsledek; předpověď pak ověřte spuštěním.
Nápady na aktivity
Sledování součtu (15–20 minut): Připravte na počítačích program, který v cyklu sčítá čísla od jedné do zadané meze. Žáci na papír zaznamenají průběžný součet pro mez
3, porovnají jej s během programu a upraví mez. Tabulka s předem označenými sloupci pro číslo a součet pomůže oddělit obě proměnné.Kontrola hranice (20–25 minut): Připravte v editoru program, který podle počtu bodů vypíše, zda bylo dosaženo hranice deseti bodů, ale záměrně používá chybné porovnání
body > 10. Žáci vyzkoušejí vstupy9,10a11, porovnají výstupy se zadáním a opraví podmínku nabody >= 10. U každého vstupu zdůvodní očekávanou větev.
Hodnocení
Nechte žáka u programu s počítadlem předpovědět výstup a doložit jej tabulkou hodnot nebo ústním průchodem kódu. Sledujte, zda správně určí opakovaný blok a okamžik změny hodnoty.
Při opravě hraniční podmínky požadujte vstup, který chybu odhalí, a vysvětlení opravy. Porozumění dokládá shoda opravené podmínky se zadáním i pro hodnotu přesně na hranici.
Co pro vás ScioBot připraví k tématu Programování v Pythonu
Interaktivní aktivity, které žáci spustí na tabletu či tabuli, tisknutelné kartičky a hry pro celou třídu – každý formát na téma Programování v Pythonu jedním klikem.
Základní materiály
-
Příprava na hodinu
Kompletní příprava s cíli, průběhem a aktivitami.
-
Pracovní list
List s úlohami, klíčem a variantou.
-
Písemka
Časovaná písemka s body a variantami.
-
Aktivita
Aktivita do hodiny, kterou žáci hned spustí.
-
Prezentace
Sada slajdů k výkladu a procvičení.
-
Kartičky
Materiál k tisku (kartičky, plakát, pracovní list).
-
QR hra
Interaktivní hra k procvičení tématu.
Interaktivní aktivity 14
-
Čtení s porozuměním
Žáci čtou krátký text a odpovídají na otázky k jeho obsahu.
10–25 min
-
Doplňování
Žáci doplňují chybějící slova přímo do vět nebo krátkého textu.
5–15 min
-
Hledání
Žáci označují správná slova přímo v textu.
5–15 min
-
Kartičky
Sada oboustranných kartiček na učení pojmů a definic. Žáci si je procvičí překlápěním.
5–20 min
-
Křížovka s tajenkou
Legendová křížovka, kde se ve sloupci skrývá tajenka. Skvělá na opakování pojmů.
10–20 min
-
Kvíz
Sada otázek s výběrem odpovědí; jedna nebo více správných. Okamžitá sebekontrola.
5–15 min
-
Odpovědi
Žáci dopisují krátké odpovědi a ihned vidí, zda se trefili.
5–15 min
-
Pexeso a spojovačka
Dvojice kartiček s obrázky, pojmy nebo příklady. Spojovačka, pexeso i volné třídění – ideální na slovní zásobu i opakování.
10–25 min
-
Popis obrázku
Diagram s očíslovanými špendlíky. Žáci přiřazují popisky k částem obrázku — biologie, zeměpis, anatomie.
5–15 min
-
Postup
Žáci řadí kroky procesu do správného pořadí.
5–15 min
-
Přiřazování
Žáci přetahují kartičky do přesně určených slotů.
5–15 min
-
Rozbor
Žák přiřazuje značky k částem věty nebo výrazu — větné členy, slovní druhy, větné rozbory. Sebevyhodnocovací procvičování.
10–20 min
-
Rozhodování
Rychlé rozhodování mezi možnostmi s okamžitou zpětnou vazbou.
5–12 min
-
Rozřazování
Žáci přetahují kartičky do správných kategorií.
5–15 min
K tisku a rozstříhání 8
-
Doplňování do vět
Věty s výběrem ze dvou možností uvnitř — žák zakroužkuje správnou.
10–20 min
-
Hádej, kdo jsem
Kartičky s popisem osobnosti, věci nebo zvířete v 1. osobě — žáci tipují, o koho/co jde.
10–25 min
-
Hra AZ kvíz
28 otázek na hexagonální hrací pole — cílem je spojit všechny tři strany.
15–35 min
-
Hra Riskuj
Kvízová hra se třemi podtématy a otázkami různé hodnoty — klasický formát Riskuj / Jeopardy.
15–30 min
-
Já mám, kdo má …?
Kartičky s tvrzením a otázkou — žáci je čtou v kruhu a hledají navazující odpověď.
10–25 min
-
Označ správnou možnost
Kartičky s otázkou a čtyřmi možnostmi — žák označí správnou (např. kolíčkem).
10–20 min
-
Páry
Kartičky se dvěma polovinami, které k sobě patří (např. datum–událost). Žáci je vystřihnou a párovají.
10–20 min
-
Výběr z možností (s tajenkou)
Kartičky s úlohami a třemi možnostmi. Písmena u správných odpovědí složí tajenku — žák si tak řešení zkontroluje sám.
10–20 min
Hry pro celou třídu 4
-
AZ kvíz
28 otázek na hexagonálním hracím poli — cílem je spojit všechny tři strany. Včetně náhradních ANO/NE otázek.
15–35 min
-
Pexeso
Klasické pexeso s 10 dvojicemi (pojem ↔ popis) — dva týmy se střídají a hledají shody.
10–25 min
-
Riskuj
Interaktivní hra s volitelným počtem kategorií a otázek — týmy soutěží o nejvyšší skóre.
15–40 min
-
Šarády
Šarády se 12 úkoly (mluvení, kreslení, pantomima) — dva týmy hádají, kdo uhodne první, dostane bod.
15–30 min
Učíte Programování v Pythonu trochu jinak?
Popište ScioBotu vlastními slovy, co s žáky chcete zvládnout a kolik máte času. Materiál přizpůsobí vašemu ŠVP, třídě i žákům se speciálními vzdělávacími potřebami.
Související témata
-
Algoritmy
Algoritmus popisuje přesné kroky řešení úlohy; jeho správnost ověřujeme sledováním postupu a zkoušením různých vstupů.
-
Základy programování
Sestavování krátkých programů v blokovém prostředí, předvídání jejich výsledku a hledání chyb pomocí sledování jednotlivých příkazů.
-
Programování ve Scratchi
Ve Scratchi žáci sestavují program z bloků, určují pořadí příkazů a opakování a podle chování postavy hledají a opravují chyby.
-
Programování
Sestavení programu v blokovém prostředí, předvídání jeho chování a hledání chyb na úlohách s pohybem postavy.