Skok daleký, hod míčkem a vrh koulí
Třída skáče daleký z rozběhu, hází míčkem a zkouší vrh lehkou koulí nebo medicinbalem. Dopad je do doskočiště, hod do sektoru; kdo potřebuje kratší rozběh, skáče z něj.
Průvodce tématem Skok daleký, hod míčkem a vrh koulí v předmětu Tělesná výchova pro 7. třídu: co mají žáci zvládnout, na co navázat a kde nejčastěji chybují. K tomu příprava na hodinu, pracovní list nebo písemka, které ScioBot připraví na jedno kliknutí přesně pro tento ročník.
Připravit hodinu Všechny formáty
Klikněte a tvořte
Získejte přípravu zdarma
Vyberte formát. Jedním kliknutím otevřete tvorbu na téma Skok daleký, hod míčkem a vrh koulí (7. třída) — ScioBot ho připraví za vás.
Další formáty na jedno kliknutí
- Vytvořit: Pracovní list
- Vytvořit: Písemka
- Vytvořit: Aktivita
- Vytvořit: Prezentace
- Vytvořit: Kartičky
- Vytvořit: QR hra
Téma i ročník jsou už vyplněné. Nic nepíšete — rovnou tvoříte.
V 7. třídě žáci navazují na skok daleký a hod míčkem a přidávají vrh lehkou koulí nebo medicinbalem. Cílem není závodní výkon, ale zvládnout rozběh a odraz do doskočiště, hod do sektoru a bezpečný vrh z místa nebo z krátkého nápřahu podle individuálních možností. Kdo potřebuje kratší rozběh, skáče z něj; kdo ještě nevrhá koulí, pracuje s medicinbalem stejnou dráhou pohybu.
Bezpečí určuje pořadí pokusů, volný sektor a dopad jen do doskočiště. U skoku se hlídá odraz z odrazového prkna nebo z určené značky, u hodu a vrhu stojí ostatní mimo sektor a čekají na povel. Měření slouží ke srovnání vlastního pokusu, ne k řazení třídy.
Výstupy CZB-TEV-001-ZV9-001 a CZB-TEV-003-ZV9-014 se naplňují tím, že žák volí délku rozběhu, opravuje odraz a nápřah podle předchozího pokusu a uplatňuje stejné prvky v krátkém víceboji na stanovištích.
Předpoklady
- Běh 60 m, skok daleký a hod míčkem z 6. třídy
- Běh 60 m, skok do dálky a hod míčkem z 5. třídy
- Sprint, štafeta a vytrvalostní běh ve stejném ročníku
- Skoky snožmo, po jedné a dopad
Klíčové pojmy
- Skok daleký z rozběhu
- Žák nabíhá po rovné dráze, odrazí se jednou nohou z prkna nebo značky a dopadá do písku oběma nohama; délku rozběhu si zkrátí, když nestíhá odraz.
- Odrazové prkno a doskočiště
- Odraz je platný, když noha trefí prkno nebo dohodnutou značku před ním; dopad musí být do písku, ne na okraj nebo dráhu.
- Hod míčkem z rozběhu
- Míček letí z nápřahu paže po rozběhu do vyznačeného sektoru; žák se po odhodu nezastavuje v sektoru a čeká na povel k sběru.
- Vrh koulí a medicinbal
- Koule nebo medicinbal se vytlačí z ramene jednou rukou, ne hází obloukem jako míček; začátečník vrhá z místa, pokročilejší přidá krátký posun.
- Sektor hodu a vrhu
- Prostor před odhodovou čarou, kam smí letět náčiní; ostatní stojí za čarou nebo mimo výseč, dokud učitel nepustí sběr.
- Individuální rozběh
- Počet kroků si žák nastaví tak, aby odraz nebo odhod stihl bez zrychlení na poslední chvíli; kratší rozběh je správná úprava, ne trest.
- Měření vlastního pokusu
- Učitel nebo spolužák měří od odrazu po nejbližší stopu v písku a u hodu od čáry po dopad; žák si zapíše číslo a porovná ho s vlastním dalším pokusem.
Časté miskoncepce
Častá chyba
Žák při skoku dalekém odrazí oběma nohama jako u skoku snožmo, protože „tak to letí dál“.
Jak na to
Ukázat jeden odraz z chůze: poslední krok odrazovou nohou, druhá noha švihá vpřed; hned dva pokusy z 4–6 kroků jen na odraz, bez měření dálky.
Častá chyba
Žák hází kouli nebo medicinbal obloukem od ucha jako tenisový míček, protože „vrh i hod je to samé“.
Jak na to
Postavit vedle sebe hod míčkem a vrh z ramene; žák třikrát jen vytlačí medicinbal z brady vpřed bez rozběhu a teprve pak přidá nápřah.
Častá chyba
Žák po hodu vběhne do sektoru pro míček, zatímco spolužák ještě hází.
Jak na to
Zavést povel „stát / sběr“: po odhodu zůstat za čarou, sbírat až když jsou všichni za sektorem; první přestupek zastavit a zopakovat jen pořadí, ne hod.
Častá chyba
Žák s krátkým rozběhem čeká, že musí nabíhat stejně dlouho jako nejrychlejší ve třídě, jinak „to neplatí“.
Jak na to
Nakreslit na dráhu dvě startovní značky (např. 8 a 14 kroků); každý si zvolí svou a změří jen odraz a dopad, ne délku náběhu.
Jak učit
2–3 hodiny
- Evokace: u doskočiště žáci ukážou, kde byl minule odraz a kde dopad, a pojmenují rozdíl mezi hodem míčkem a vrhem z ramene.
- Jádro: stanoviště skok z volitelného rozběhu, hod míčkem do sektoru a vrh medicinbalem nebo lehkou koulí z místa; učitel koriguje odraz a dráhu náčiní.
- Reflexe: každý si zapíše nejlepší skok a hod a jednu úpravu (kratší rozběh, odraz jednou nohou, vrh z ramene) na příště.
Nápady na aktivity
- Okruh tří stanovišť: skok z 6–10 kroků do písku, hod míčkem do sektoru na tři pokusy, vrh medicinbalem z místa; po třech kolech výměna.
- Dvojice: jeden skáče nebo hází, druhý hlídá sektor a měří stopu; po pokusu si vymění role a porovnají jen vlastní dva pokusy.
Hodnocení
Žák z volitelného rozběhu odrazí jednou nohou do doskočiště a dopadne do písku; u hodu trefí sektor a po odhodu zůstane za čarou.
Žák u vrhu vytlačí medicinbal nebo lehkou kouli z ramene (ne obloukem od ucha) a po pokusu řekne jednu úpravu k dalšímu pokusu.
Související témata
- Sprint 60 m, štafeta a vytrvalostní běh
- Běh 60 m, skok daleký a hod míčkem
- Běh 60 m, skok do dálky a hod míčkem
- Atletický víceboj: běh, štafeta, skok, hod
- Atletické závody: sprint, štafeta, skok, hod
- Kondiční okruh po florbalu
Zdroje
Co pro vás ScioBot připraví k tématu Skok daleký, hod míčkem a vrh koulí
Interaktivní aktivity, které žáci spustí na tabletu či tabuli, tisknutelné kartičky a hry pro celou třídu – každý formát na téma Skok daleký, hod míčkem a vrh koulí jedním klikem.
Základní materiály
-
Příprava na hodinu
Kompletní příprava s cíli, průběhem a aktivitami.
-
Pracovní list
List s úlohami, klíčem a variantou.
-
Písemka
Časovaná písemka s body a variantami.
-
Aktivita
Aktivita do hodiny, kterou žáci hned spustí.
-
Prezentace
Sada slajdů k výkladu a procvičení.
-
Kartičky
Materiál k tisku (kartičky, plakát, pracovní list).
-
QR hra
Interaktivní hra k procvičení tématu.
Interaktivní aktivity 14
-
Křížovka s tajenkou
Legendová křížovka, kde se ve sloupci skrývá tajenka. Skvělá na opakování pojmů.
10–20 min
-
Kartičky
Sada oboustranných kartiček na učení pojmů a definic. Žáci si je procvičí překlápěním.
5–20 min
-
Pexeso a spojovačka
Dvojice kartiček s obrázky, pojmy nebo příklady. Spojovačka, pexeso i volné třídění – ideální na slovní zásobu i opakování.
10–25 min
-
Rozhodovačka
Rychlé rozhodování mezi možnostmi s okamžitou zpětnou vazbou.
5–12 min
-
Otázky
Sada otázek s výběrem odpovědí; jedna nebo více správných. Okamžitá sebekontrola.
5–15 min
-
Vpisování
Žáci dopisují krátké odpovědi a ihned vidí, zda se trefili.
5–15 min
-
Rozřazovačka
Žáci přetahují kartičky do správných kategorií.
5–15 min
-
Rozbory
Žák přiřazuje značky k částem věty nebo výrazu — větné členy, slovní druhy, větné rozbory. Sebevyhodnocovací procvičování.
10–20 min
-
Označování
Žáci označují správná slova přímo v textu.
5–15 min
-
Doplňování textu
Žáci doplňují chybějící slova přímo do vět nebo krátkého textu.
5–15 min
-
Krok po kroku
Žáci řadí kroky procesu do správného pořadí.
5–15 min
-
Popis obrázku
Diagram s očíslovanými špendlíky. Žáci přiřazují popisky k částem obrázku — biologie, zeměpis, anatomie.
5–15 min
-
Přesouvání
Žáci přetahují kartičky do přesně určených slotů.
5–15 min
-
Čtení s porozuměním
Žáci čtou krátký text a odpovídají na otázky k jeho obsahu.
10–25 min
K tisku a rozstříhání 8
-
Páry
Kartičky se dvěma polovinami, které k sobě patří (např. datum–událost). Žáci je vystřihnou a párovají.
10–20 min
-
Výběr z možností (s tajenkou)
Kartičky s úlohami a třemi možnostmi. Písmena u správných odpovědí složí tajenku — žák si tak řešení zkontroluje sám.
10–20 min
-
Doplňování do vět
Věty s výběrem ze dvou možností uvnitř — žák zakroužkuje správnou.
10–20 min
-
Hra Riskuj
Kvízová hra se třemi podtématy a otázkami různé hodnoty — klasický formát Riskuj / Jeopardy.
15–30 min
-
Hra AZ kvíz
28 otázek na hexagonální hrací pole — cílem je spojit všechny tři strany.
15–35 min
-
Označ správnou možnost
Kartičky s otázkou a čtyřmi možnostmi — žák označí správnou (např. kolíčkem).
10–20 min
-
Já mám, kdo má …?
Kartičky s tvrzením a otázkou — žáci je čtou v kruhu a hledají navazující odpověď.
10–25 min
-
Hádej, kdo jsem
Kartičky s popisem osobnosti, věci nebo zvířete v 1. osobě — žáci tipují, o koho/co jde.
10–25 min
Hry pro celou třídu 4
-
AZ kvíz
28 otázek na hexagonálním hracím poli — cílem je spojit všechny tři strany. Včetně náhradních ANO/NE otázek.
15–35 min
-
Riskuj
Klasická hra se 5 kategoriemi a otázkami za 100–500 bodů — týmy soutěží o nejvyšší skóre.
15–40 min
-
Pexeso
Klasické pexeso s 10 dvojicemi (pojem ↔ popis) — dva týmy se střídají a hledají shody.
10–25 min
-
Šarády
Šarády se 12 úkoly (mluvení, kreslení, pantomima) — dva týmy hádají, kdo uhodne první, dostane bod.
15–30 min
Očekávané výstupy
- CZB-TEV-001-ZV9-001 Zvládá v souladu s individuálními možnostmi širší spektrum osvojovaných pohybových dovedností a uplatňuje je v individuálních a týmových pohybových činnostech.
- CZB-TEV-003-ZV9-014 Samostatně usiluje o zlepšení svých pohybových schopností a dovedností na základě zkušeností v různých pohybových činnostech.
Učíte Skok daleký, hod míčkem a vrh koulí trochu jinak?
Popište ScioBotu vlastními slovy, co s žáky chcete zvládnout a kolik máte času. Materiál přizpůsobí vašemu ŠVP, třídě i žákům se speciálními vzdělávacími potřebami.
Související témata
-
Turistický výlet a běh terénem
Třída jde na turistický výlet nebo delší běh terénem: mapa, značky, pití, vrstvení a tempo skupiny. Pohyb je celá hodina v terénu, ne plán režimu po ZŠ na papíře.
-
Atletický víceboj: běh, štafeta, skok, hod
Třída v jedné hodině běží sprint, štafetu, skáče daleký a hází míčkem nebo koulí. Stanoviště obíhají jako závod, který se hraje, ne jako zápis do tabulky; kdo potřebuje kratší úsek, běží ho.
-
Kondiční okruh stanovišť po hře
Po minihře 3v3 žáci oběhnou okruh: dřepy, přeskoky, hod medicinbalem, běh slalomem a výdrž v prknu. Na konci 5–8 minut protahují; okruh není přednáška o zdatnosti.
-
Hra 3v3 a 4v4: přihrávka a jednoduchá taktika
Třída hraje invazní i síťové minihry 3v3 a 4v4. Před zápasem se domluví na jednom signálu (kdo jde do střely) a hned ho zkouší; fotbal, basket i florbal tu zůstávají jednou skupinou her.
-
Florbal 5v5 na dvě branky
Třída hraje florbal 5v5: přihrávka, střelba a přesilovka po faulu. Hokejka nesmí nad kolena; seknutí a držení končí ztrátou míčku. Brankář a křídla se střídají za běhu.
-
Honička na píšťalku: stát, v kruh, na značky
Třída hraje honičku a na píšťalku zmrzne, běží na značky nebo se sejde do kruhu. Povely se učí za běhu, ne vsedě; kdo nestihne zastavit, jde na krátkou pauzu a znovu se zapojí.
-
Basketbalový turnaj 5v5 a 3v3
Deváťáci hrají turnaj basketu 5v5 a 3v3: driblink, přihrávka, střelba a střídání za běhu. Týmy se točí po zápase; cestování a strkání zastaví hru. Není to prezentace o sportovním dění.
-
Plavání: kraul, znak a hry v pruhu
V bazénu žáci plavou kraul a znak, zkouší obrátku u stěny a hrají honičku v pruhu. Kdo potřebuje desku nebo ploutve, plave s nimi a zůstává v pohybu celou dobu.