Python
Připravit hodinu Všechny formáty
Úvod do Pythonu propojuje čtení a zápis krátkých programů s proměnnými, rozlišením čísel a textu a ověřováním výsledků.
Klikněte a tvořte
Získejte přípravu zdarma
Vyberte formát. Jedním kliknutím otevřete tvorbu na téma Python (9. třída) — ScioBot ho připraví za vás.
Další formáty na jedno kliknutí
- Vytvořit: Pracovní list
- Vytvořit: Písemka
- Vytvořit: Aktivita
- Vytvořit: Prezentace
- Vytvořit: Kartičky
- Vytvořit: QR hra
Téma si můžete upravit. Předmět a ročník už jsou vyplněné — stačí si vybrat, co chcete vytvořit.
Python je programovací jazyk, v němž se příkazy zapisují textem. Pro začátek se hodí programy, které načtou údaj, provedou výpočet a vypíšou výsledek. Na takovém programu lze sledovat pořadí příkazů i to, jak každý krok využívá hodnoty uložené v proměnných.
Význam operace závisí na typu hodnot: 3 + 2 vypočítá číslo 5, zatímco "3" + "2" spojí text do "32". Funkce input() vrací text, který je před číselným výpočtem potřeba převést. Při ověřování programu proto porovnávejte skutečný výstup s předem určeným výsledkem; samotné spuštění bez chybové zprávy správnost výpočtu nezaručuje.
Předpoklady
- Sledovat postup složený z několika příkazů v daném pořadí, například v blokovém programu.
- Používat základní početní operace a určit výsledek výrazu se závorkami.
Klíčové pojmy
- Proměnná a přiřazení
Proměnná je jméno odkazující na hodnotu. Příkaz
pocet = pocet + 1nejprve vypočítá pravou stranu s dosavadní hodnotou a poté přiřadí výsledek jménupocet.- Datový typ
Určuje druh hodnoty a operace, které s ní lze provádět. Celé číslo má typ
int, textový řetězec typstr; uvozovky v zápisu"12"označují text.- Vstup a výstup
Funkce
input()načte uživatelský vstup jako text, funkceprint()vypíše zadané hodnoty. Převodint()vytvoří celé číslo z textu, který má odpovídající zápis, například z"12".- Syntaxe
Pravidla zápisu programu, například párování uvozovek a závorek. Python také používá odsazení k vymezení bloků příkazů.
Časté miskoncepce
Častá chyba
Přiřazení
pocet = pocet + 1je nesmyslná rovnice.Jak na to
Zadejte nejprve
pocet = 4a nechte žáky zaznamenat hodnotu před zvýšením a po něm. Oddělte vyhodnocení pravé strany od přiřazení výsledku; po provedení mápocethodnotu5.Častá chyba
Když uživatel zadá do
input()číslice, program s nimi automaticky počítá jako s číslem.Jak na to
Nechte žáky načíst
3do proměnnévstupa porovnatvstup + vstupsint(vstup) + int(vstup). Výsledky"33"a6propojte s textovým a číselným typem.Častá chyba
Zápisy
print("pocet")aprint(pocet)vypíšou totéž.Jak na to
Po přiřazení
pocet = 4nechte žáky předpovědět oba výstupy a pak je spustit. Uvozovky označte jako hranice doslovného textu; jméno bez uvozovek odkazuje na hodnotu proměnné.
Jak učit
2–3 vyučovací hodiny podle zkušeností s blokovým programováním
Evokace: Připomeňte známou posloupnost příkazů z blokového prostředí a nechte žáky určit, jak změna pořadí ovlivní výsledek.
Uvědomění: V prostředí pro Python 3 předveďte načtení počtu kusů, převod na celé číslo a výpočet ceny; žáci před spuštěním zaznamenají očekávané hodnoty proměnných.
Reflexe: Nechte žáky vysvětlit rozdíl mezi výpisem textu a hodnoty proměnné a doložit jej předpovědí výstupu vybraného příkazu.
Nápady na aktivity
S počítačem a prostředím pro Python 3 nechte žáky během přibližně 15 minut upravit připravený program pro cenu sešitů podle počtu kusů. Pro vstupy
0,1a4nejprve určí očekávanou cenu a poté ověří výstupy; použijte pevnou celočíselnou cenu a vstupy omezené na nezáporná celá čísla.Na projektoru zobrazte krátký program s postupným přiřazováním hodnot. Během přibližně 10 minut žáci na papíře zachytí hodnoty proměnných po jednotlivých příkazech a ověří je pomocnými výpisy. Zaměřte se na to, že přiřazení nové hodnoty jedné proměnné samo nepřepočítá dříve uložený výsledek v jiné.
Hodnocení
Předložte krátký program s přiřazením a výpisem. Žák předpoví výstup a ústně nebo tabulkou hodnot vysvětlí, ze kterého příkazu výsledek vyplývá.
V programu pro výpočet ceny nechte žáka doplnit načtení a převod počtu kusů. Sledujte, zda získá správné výsledky pro zadané vstupy a vysvětlí, proč je převod textu na číslo potřebný.
Co pro vás ScioBot připraví k tématu Python
Interaktivní aktivity, které žáci spustí na tabletu či tabuli, tisknutelné kartičky a hry pro celou třídu – každý formát na téma Python jedním klikem.
Základní materiály
-
Příprava na hodinu
Kompletní příprava s cíli, průběhem a aktivitami.
-
Pracovní list
List s úlohami, klíčem a variantou.
-
Písemka
Časovaná písemka s body a variantami.
-
Aktivita
Aktivita do hodiny, kterou žáci hned spustí.
-
Prezentace
Sada slajdů k výkladu a procvičení.
-
Kartičky
Materiál k tisku (kartičky, plakát, pracovní list).
-
QR hra
Interaktivní hra k procvičení tématu.
Interaktivní aktivity 14
-
Čtení s porozuměním
Žáci čtou krátký text a odpovídají na otázky k jeho obsahu.
10–25 min
-
Doplňování
Žáci doplňují chybějící slova přímo do vět nebo krátkého textu.
5–15 min
-
Hledání
Žáci označují správná slova přímo v textu.
5–15 min
-
Kartičky
Sada oboustranných kartiček na učení pojmů a definic. Žáci si je procvičí překlápěním.
5–20 min
-
Křížovka s tajenkou
Legendová křížovka, kde se ve sloupci skrývá tajenka. Skvělá na opakování pojmů.
10–20 min
-
Kvíz
Sada otázek s výběrem odpovědí; jedna nebo více správných. Okamžitá sebekontrola.
5–15 min
-
Odpovědi
Žáci dopisují krátké odpovědi a ihned vidí, zda se trefili.
5–15 min
-
Pexeso a spojovačka
Dvojice kartiček s obrázky, pojmy nebo příklady. Spojovačka, pexeso i volné třídění – ideální na slovní zásobu i opakování.
10–25 min
-
Popis obrázku
Diagram s očíslovanými špendlíky. Žáci přiřazují popisky k částem obrázku — biologie, zeměpis, anatomie.
5–15 min
-
Postup
Žáci řadí kroky procesu do správného pořadí.
5–15 min
-
Přiřazování
Žáci přetahují kartičky do přesně určených slotů.
5–15 min
-
Rozbor
Žák přiřazuje značky k částem věty nebo výrazu — větné členy, slovní druhy, větné rozbory. Sebevyhodnocovací procvičování.
10–20 min
-
Rozhodování
Rychlé rozhodování mezi možnostmi s okamžitou zpětnou vazbou.
5–12 min
-
Rozřazování
Žáci přetahují kartičky do správných kategorií.
5–15 min
K tisku a rozstříhání 8
-
Doplňování do vět
Věty s výběrem ze dvou možností uvnitř — žák zakroužkuje správnou.
10–20 min
-
Hádej, kdo jsem
Kartičky s popisem osobnosti, věci nebo zvířete v 1. osobě — žáci tipují, o koho/co jde.
10–25 min
-
Hra AZ kvíz
28 otázek na hexagonální hrací pole — cílem je spojit všechny tři strany.
15–35 min
-
Hra Riskuj
Kvízová hra se třemi podtématy a otázkami různé hodnoty — klasický formát Riskuj / Jeopardy.
15–30 min
-
Já mám, kdo má …?
Kartičky s tvrzením a otázkou — žáci je čtou v kruhu a hledají navazující odpověď.
10–25 min
-
Označ správnou možnost
Kartičky s otázkou a čtyřmi možnostmi — žák označí správnou (např. kolíčkem).
10–20 min
-
Páry
Kartičky se dvěma polovinami, které k sobě patří (např. datum–událost). Žáci je vystřihnou a párovají.
10–20 min
-
Výběr z možností (s tajenkou)
Kartičky s úlohami a třemi možnostmi. Písmena u správných odpovědí složí tajenku — žák si tak řešení zkontroluje sám.
10–20 min
Hry pro celou třídu 4
-
AZ kvíz
28 otázek na hexagonálním hracím poli — cílem je spojit všechny tři strany. Včetně náhradních ANO/NE otázek.
15–35 min
-
Pexeso
Klasické pexeso s 10 dvojicemi (pojem ↔ popis) — dva týmy se střídají a hledají shody.
10–25 min
-
Riskuj
Interaktivní hra s volitelným počtem kategorií a otázek — týmy soutěží o nejvyšší skóre.
15–40 min
-
Šarády
Šarády se 12 úkoly (mluvení, kreslení, pantomima) — dva týmy hádají, kdo uhodne první, dostane bod.
15–30 min
Učíte Python trochu jinak?
Popište ScioBotu vlastními slovy, co s žáky chcete zvládnout a kolik máte času. Materiál přizpůsobí vašemu ŠVP, třídě i žákům se speciálními vzdělávacími potřebami.
Související témata
-
Informační systémy
Informační systém propojuje údaje, lidi a pravidla práce; na příkladu knihovny lze ukázat, jak zápis výpůjčky ovlivní informace dostupné jednotlivým uživatelům.
-
Bezpečnost na internetu
Bezpečnost na internetu zahrnuje ochranu účtů a soukromí, ověřování podezřelých zpráv a přivolání pomoci při obtěžování nebo zneužití údajů.
-
Počítačové sítě
Počítačové sítě propojují zařízení pro přenos dat a sdílení služeb; na modelu školní sítě lze vysvětlit cestu dat i rozdíl mezi místním spojením a přístupem k internetu.
-
Práce s daty
Sběr, uspořádání a porovnávání údajů v tabulce pomáhá odpovídat na otázky a rozlišovat, co lze ze zaznamenaných dat zjistit.
-
Kyberbezpečnost
Ochrana účtů, zařízení a dat spojuje rozpoznání podvodných požadavků, vhodná preventivní opatření a bezpečnou reakci při podezření na napadení.
-
Digitální stopa
Digitální stopa vzniká zveřejňováním obsahu i používáním internetových služeb; její dopady závisí na tom, kdo údaje získá, propojí a dále sdílí.
-
Šifrování
Šifrování mění zprávu podle klíče; na posunu písmen žáci poznají rozdíl mezi znalostí postupu, znalostí klíče a možností šifru prolomit.
-
Excel
Excel umožňuje uspořádat údaje do tabulky, propojit je vzorci a zobrazit v grafu; základem je rozumět tomu, jak změna vstupních hodnot ovlivní výsledek.