Rozhodování podle pravidel

Žáci podle jednoduchého pravidla „když – tak“ ověřují, zda situace splňuje danou podmínku, a podle výsledku rozhodují, zda provedou určený krok.

Průvodce tématem Rozhodování podle pravidel v předmětu Informatika pro 2. třídu: co mají žáci zvládnout, na co navázat a kde nejčastěji chybují. K tomu příprava na hodinu, pracovní list nebo písemka, které ScioBot připraví na jedno kliknutí přesně pro tento ročník.

Připravit hodinu Všechny formáty

Klikněte a tvořte

Získejte přípravu zdarma

Vyberte formát. Jedním kliknutím otevřete tvorbu na téma Rozhodování podle pravidel (2. třída) — ScioBot ho připraví za vás.

Připravit hodinu

Další formáty na jedno kliknutí

Téma i ročník jsou už vyplněné. Nic nepíšete — rovnou tvoříte.

Žáci ve 2. ročníku pracují s jednoduchým pravidlem ve tvaru „když – tak“: nejprve ověří, zda situace splňuje podmínku, a pokud ano, provedou určený krok. Mohou vycházet například ze semaforu („Když svítí červená, zastav.“), plánku („Když je pole prázdné, jdi dál.“) nebo pravidla hry. Výstup INF-INF-002-ZV5-004 se zde procvičuje při skládání krátké posloupnosti: prohlédni situaci, rozhodni se a případně udělej krok.

Podmínku žáci vyhodnocují podle konkrétního modelu, například obrázku, karty, plánku nebo řady polí. Tím si osvojují postup související s výstupem INF-INF-001-ZV5-003: z daného znázornění vyvodí, zda je podmínka splněna. Učí se odpověď „splňuje“ nebo „nesplňuje“ zdůvodnit tím, co v modelu vidí.

Téma navazuje na řazení kroků a čtení jednoduchého modelu situace. Pravidla se v tomto ročníku vyjadřují slovně nebo pohybem.

Předpoklady

  • Číst jednoduchý model situace (plánek, obrázek nebo řadu polí) a popsat, co na něm je.
  • Provádět příkazy v daném pořadí a vědět, že jejich pořadí ovlivňuje výsledek.
  • Sledovat, co se po každém kroku změní.

Klíčové pojmy

Podmínka
Údaj, který ověřujeme, abychom zjistili, zda podle pravidla následuje určitá akce.
Pravidlo „když – tak“
Pravidlo, podle kterého po splnění podmínky provedeme určenou akci.
Splňuje / nesplňuje
Výsledek kontroly, zda situace odpovídá podmínce; pokud ji nesplňuje, akce z tohoto pravidla se neprovede.
Kontrola situace
Porovnání toho, co je v modelu vidět, například barvy, prázdného pole nebo značky, s podmínkou.
Akce po splnění podmínky
Určený krok, který se provede, když podmínka platí, například zastavit, jít dál nebo něco sebrat.
Model jako opora rozhodnutí
Rozhodnutí vychází z údajů zobrazených na plánku nebo kartě.

Tipy do výuky

  • Tip

    Na tabuli nejprve napište „KDYŽ …“ a nechte žáky podle modelu rozhodnout, zda podmínka platí. Potom doplňte „TAK …“.

    Proč

    Žáci oddělí kontrolu podmínky od následné akce a provedou krok až po ověření situace.

  • Tip

    U každého příkladu nechte žáky ukázat na plánku nebo kartě údaj, podle kterého se rozhodli.

    Proč

    Rozhodnutí tak zdůvodní konkrétním údajem z modelu.

  • Tip

    Ve dvojici může jeden žák přečíst pravidlo a druhý říct „splňuje“ nebo „nesplňuje“; potom si role vymění.

    Proč

    Oba žáci si procvičí čtení podmínky i její vyhodnocení.

Jak učit

2–3 hodiny

  1. Evokace: ukažte semafor nebo jedno pole na plánku a zeptejte se: „Smíme teď jít? Podle čeho to poznáme?“
  2. Uvědomění: společně čtěte pravidla „když – tak“. U každé situace nechte žáky rozhodnout, zda podmínka platí, a poté případně provést určený krok.
  3. Reflexe: žáci jednou větou doplní vlastní pravidlo k obrázku a spolužák ověří, zda podmínka podle něj platí.

Nápady na aktivity

  • Pohyb po mřížce nebo kobercových polích: karta určuje například „Je-li pole prázdné, jdi; je-li na něm překážka, zastav.“ Žák před každým krokem nahlas ověří, zda podmínka platí.
  • Práce s kartami situací: žák podle obrázku a uvedeného pravidla rozhodne, zda situace podmínku splňuje, a karty roztřídí do dvou hromádek.

Hodnocení

Žák u daného obrázku nebo plánku přečte pravidlo „když – tak“, určí, zda situace splňuje podmínku, a ukáže údaj, podle kterého rozhodl.

Žák v krátké posloupnosti polí provede určený krok tam, kde podmínka platí, a tam, kde neplatí, jej podle daného pravidla vynechá.

Zdroje

Co pro vás ScioBot připraví k tématu Rozhodování podle pravidel

Interaktivní aktivity, které žáci spustí na tabletu či tabuli, tisknutelné kartičky a hry pro celou třídu – každý formát na téma Rozhodování podle pravidel jedním klikem.

Základní materiály

Interaktivní aktivity 15

K tisku a rozstříhání 8

Hry pro celou třídu 4

Očekávané výstupy

  • INF-INF-001-ZV5-003 Odvodí informace z daného modelu.
  • INF-INF-002-ZV5-004 Navrhne posloupnost kroků řešení jednoduchého problému.

Učíte Rozhodování podle pravidel trochu jinak?

Popište ScioBotu vlastními slovy, co s žáky chcete zvládnout a kolik máte času. Materiál přizpůsobí vašemu ŠVP, třídě i žákům se speciálními vzdělávacími potřebami.

Napsat ScioBotu

Související témata