Informatika na ZUŠ
Vyberte ročník a téma — od informací po programování — nebo popište hodinu. ScioBot zná očekávané výstupy informatiky v RVP ZV i RVP G, rozvíjí informatické myšlení a digitální kompetence a připraví přípravu, pracovní list, test i prezentaci. Úlohy umí zjednodušit pro SVP i otevřít pro nadané.
Vytvořit materiál Procházet témata
Témata podle ročníků
Okruhy učiva v souladu s novým RVP. ScioBot z nich připraví přípravu — i z tématu, které tu zatím není.
1. třída (19)
-
Data kolem nás
Žáci si všímají barev, počtů a věcí ve třídě i venku a říkají, co z nich vyčtou, aby se mohli jednoduše rozhodnout.
-
Ano, nebo ne?
Žáci odpovídají ano nebo ne podle toho, co vidí nebo spočítají, a učí se, že odpověď má vycházet z pozorování, ne z hádání.
-
Stejné vzory
Žáci hledají stejné a různé vzory na korálcích, razítkách i oblečení a pojmenují společnou vlastnost, podle které věci patří k sobě.
-
Obrázek na části
Žáci rozloží jednoduchý obrázek na části, popíší, z čeho se skládá, a z částí ho zase složí jako první model situace.
-
Plánek třídy
Žáci z plánku nebo hracího koberce vyčtou, kde kdo sedí a co kam patří, a podle významných prvků popíší jednoduchou situaci.
-
Znaky a obrázky
Žáci čtou jednoduché znaky a piktogramy ve škole i v dopravě a odvodí z nich, co mají udělat, kam jít nebo co znamenají.
-
Kroky s hračkami
Žáci navrhnou krátkou posloupnost kroků pro panenku, autíčko nebo robota z kostek, aby hračka došla k cíli bez obrazovky.
-
Pořadí kroků
Žáci vyzkouší, že jiné pořadí stejných kroků změní výsledek, a opraví postup, když hračka zabloudí nebo převrátí věž.
-
Cesta bludištěm
Žáci plánují cestu bludištěm na koberci nebo papíru šipkami dopředu, vlevo a vpravo a zkouší, který sled kroků dovede figurku k cíli.
-
Všichni zároveň
Žáci vyzkouší, že některé kroky jdou dělat zároveň, třeba tleskat ve dvojici, a jiné musí jít po sobě, a rozliší je v krátké hře.
-
Písnička jako postup
Žáci vnímají sloku a refrén jako opakující se postup: stejný pohyb nebo slova se vrací a dají se zavolat jako známá část.
-
Opakujeme pohybem
Žáci sestaví krátký pohybový program z tlesknutí, dřepu a otočky, opakují ho ve smyčce a opraví, když se sekvence rozpadne.
-
Zařízení, která známe
Žáci pojmenují zařízení, která potkávají — tablet, televizi, semafor nebo pokladnu — a řeknou, k čemu slouží a jaká data u nich vidí.
-
Systémy ve škole
Žáci rozeznají jednoduché informační systémy kolem sebe — docházku, jídelnu nebo půjčovnu knih — a určí, k čemu jsou a s čím pracují.
-
Seznam a tabulka
Žáci zaznamenají do připraveného seznamu nebo tabulky barvy, počty nebo jména, číselná i nečíselná, k jednomu malému úkolu.
-
Vybereme pomůcku
Žáci podle zkušenosti vyberou, zda k úkolu stačí papír, kniha, telefon rodiče nebo tablet, a řeknou, jaká data k tomu potřebují.
-
Posíláme zprávu
Žáci zkouší poslat krátkou zprávu spolužákovi nebo učiteli lístkem, hlasem nebo s pomocí dospělého na zařízení připojeném k síti.
-
Nesdílej hesla
Žáci se učí, že heslo, PIN a přihlášení do tabletu nebo hry nikomu nepovídají, ani kamarádovi, a řeknou to dospělému.
-
Ať se nic neztratí
Žáci rozpoznají jednoduchá rizika: rozbitý tablet, smazaný obrázek nebo cizí člověk, který se ptá na heslo, a vědí, koho zavolat.
2. třída (15)
-
Sběr dat do seznamu obrázků
Žáci sbírají pozorování (oblíbené ovoce, počasí, barva aktovky) a zapisují je do seznamu obrázků, ze kterého pak vyčtou odpověď.
-
Zápis do tabulky obrázků
Žáci vkládají obrázky a značky do připravené tabulky s nadpisy řádků a sloupců a kontrolují, že každý záznam patří do správné buňky.
-
Popis a doplňování vzoru
Žáci slovy popíší opakující se vzor a podle popisu doplní další člen řady nebo opraví prvek, který do vzoru nepatří.
-
Kódování barvou a symbolem
Žáci kódují jednoduchou informaci barvou, tvarem nebo symbolem (semafor, značka v mapě třídy) a druhý žák kód rozluští.
-
Zpráva ze symbolů a emoji
Žáci sestavují krátkou zprávu z emoji a dohodnutých symbolů a ověřují, že spolužák pochopil stejný význam bez slovní nápovědy.
-
Jednoduchý model situace
Žáci znázorní konkrétní situaci (cesta ze šatny, uspořádání lavic) kresbou nebo značkami a z modelu odvodí, co je důležité a co lze vynechat.
-
Delší posloupnosti příkazů
Žáci skládají delší řadu kroků (pět až osm příkazů) tak, aby postava nebo předmět dorazily k cíli, a kontrolují, že pořadí dává smysl.
-
Co se změní po každém kroku
Žáci sledují, jak se po každém příkazu změní situace na stole nebo na mřížce, a předpovědí další stav ještě před provedením kroku.
-
Dvě věci najednou
Žáci plánují dvě krátké posloupnosti, které mají doběhnout ve stejný okamžik (dva žáci, dvě postavy), a porovnají, kde se kroky potkají.
-
Pravidla „když – tak“
Žáci uplatňují jednoduché podmínky (když je červená, zastav; když je prázdné pole, jdi dál) a kontrolují, zda situace podmínku splňuje.
-
Program z piktogramových karet
Žáci skládají postup z karet s piktogramy, vkládají jednoduché opakování stejného bloku a opraví chybu, když postava neudělá očekávaný pohyb.
-
Pravidla u zařízení
Žáci dodržují dohodnutá pravidla u tabletu, tabule a sluchátek (kdy zapnout, kam odložit, koho požádat) a vysvětlí, proč pravidlo chrání zařízení i data.
-
Výběr aplikace a dat k úloze
Žáci na základě zkušenosti zvolí vhodnou aplikaci nebo sadu obrázků k zadané úloze (fotka, kreslení, poslech) a odůvodní, proč se jim hodí.
-
Posílání a získávání dat
Žáci s učitelem posílají a přijímají jednoduchá data v zabezpečeném školním prostředí (fotka úkolu, hlasová zpráva) a popíší, co se s daty stalo.
-
Ochrana dat a jednoduché heslo
Žáci rozpoznávají rizika ztráty a zneužití dat (cizí účet, sdílení fotky, ztráta tabletu) a cvičí, že heslo a přihlášení jsou soukromé.
3. třída (9)
-
Logické úlohy slovy
Žáci řeší krátké logické úlohy formulované slovy: splní podmínky, naplánují pořadí a zdůvodní, proč jejich řešení sedí.
-
Pravda, nebo ne?
Žáci u jednoduchých výroků o třídě, datech nebo cestě robota určí, zda jsou pravdivé, a opraví ty, které neplatí.
-
Podlahový robot a karty povelů
Žáci ovládají podlahového robota (Bee-Bot nebo karty unplugged) základními povely vpřed, vzad, vlevo a vpravo a říkají, co který povel udělá.
-
První cyklus „opakuj Nkrát“
Žáci nahradí opakující se úsek cesty prvním cyklem „opakuj Nkrát“ na kartách nebo u podlahového robota a spočítají, kolikrát se má úsek provést.
-
Stejný úsek cesty jako jedna karta
Žáci stejnou krátkou cestu uloží jako jednu opakovaně použitelnou kartu (jednoduchý podprogram) a vloží ji do delšího postupu.
-
Oprava chybné cesty robota
Žáci spustí postup, porovnají, kde robot uhnul, a opraví konkrétní povel nebo počet opakování, až cesta sedí.
-
Soubor v počítači, nebo list papíru
Žáci porovnají, kdy se hodí list papíru a kdy soubor v počítači, a podle zkušenosti vyberou, čím úkol uloží.
-
Výběr aplikace k úkolu
Žáci na základě krátké zkušenosti vyberou aplikaci nebo typ dat (foto, text, tabulka) vhodný k zadanému úkolu.
-
Hledání na webu s učitelem
Žáci s učitelem vyhledají na webu jednu konkrétní informaci, uloží ji a řeknou, odkud údaj pochází.
4. třída (20)
-
Hardware kolem nás
Žáci pojmenují typy počítačů a vstupní i výstupní zařízení ve třídě a doma a přiřadí je k jednoduchým úlohám, které s nimi umí zvládnout.
-
Programy a soubory
Žáci rozliší program od dokumentu, uloží soubor do složky a podle přípony poznají, zda jde o obrázek, text nebo zvuk.
-
Data, která nás obklopují
Žáci uvedou příklady dat kolem sebe — počasí, docházka, výsledky her — a řeknou, k čemu jim taková data pomáhají při rozhodování.
-
Odpovědi podle dat
Žáci z krátkého přehledu čísel nebo značek vysloví jednoduchou odpověď a zdůvodní ji tím, co v datech vidí, ne odhadem.
-
Model situace
Žáci po rozboru konkrétní situace — cesta do školy, hřiště nebo třída — zakreslí jen významné prvky a vztahy mezi nimi.
-
Čtení informací z modelu
Žáci z mapy, schématu nebo jednoduchého obrázkového modelu odvodí, co platí, a odpoví na otázku, kterou model zodpovídá.
-
Obrázek jako zpráva
Žáci zakódují krátkou informaci obrázkem, značkou nebo emotikonem a spolužák z ní informaci zase přečte.
-
Posloupnost kroků
Žáci navrhnou pořadí kroků k jednoduchému cíli — snídaně, cesta, stavba z kostek — a ověří, že změna pořadí výsledek pokazí.
-
Plán cesty a pořadí akcí
Žáci naplánují cestu bludištěm nebo po mřížce a zapíší ji jako posloupnost příkazů, kterou jde zopakovat.
-
Vzory v řadách
Žáci najdou opakující se vzor v posloupnosti tvarů nebo barev, popíší ho slovy a doplní chybějící člen.
-
Blokový program s opakováním
Žáci v blokovém jazyce sestaví krátký program, který místo kopírování stejných bloků použije opakování „opakuj Nד, a program spustí; podprogramy zatím nezařazujeme.
-
Hledání chyb v postupu
Žáci porovnají zamýšlený a skutečný výsledek jednoduchého programu, najdou chybný krok nebo špatný počet opakování a opraví ho.
-
Informační systém kolem žáka
Žáci rozeznají účel školního systému, výpůjček v knihovně nebo jídelny a řeknou, s jakými daty o nich systém pracuje.
-
Zápis dat do tabulky
Žáci zapíší číselná i slovní data — docházka, počasí, body ve hře — do připravené tabulky a dodrží význam sloupců a řádků.
-
Výběr aplikace k úkolu
Žáci podle zkušenosti vyberou aplikaci a data k úkolu — text, prezentace, prohlížeč nebo kreslení — a zdůvodní, proč se hodí.
-
Vyhledávání na webu
Žáci zadají jednoduchý dotaz do vyhledávače, vyberou vhodný výsledek a ověří, že nalezená data odpovídají otázce.
-
Posílání dat po síti
Žáci pošlou a přijmou krátkou zprávu nebo soubor e-mailem či školní sítí a popíší, která zařízení se k sobě připojila.
-
Rizika ztráty a zneužití dat
Žáci rozpoznají situace, kdy se data ztratí, poškodí nebo je někdo zneužije, a navrhnou první ochranu: heslo, odhlášení a zálohu mimo jediné místo.
-
Bezpečný mobil
Žáci na příkladu telefonu ukážou, co se stane při ztrátě zařízení, a nastaví základní zámek, PIN nebo odmítnutí neznámého odkazu.
-
Ergonomie u počítače
Žáci upraví sezení, vzdálenost obrazovky a délku práce tak, aby technologie neškodily zraku a páteři.
5. třída (15)
-
Znázornění situace, prvků a vztahů
Žáci rozebírají konkrétní situaci, vyberou významné prvky a vztahy mezi nimi a znázorní je schématem, obrázkem nebo jednoduchým grafem.
-
Jednoduché šifry a kódování textu
Žáci zkoušejí jednoduché šifry a kódy textu, aby pochopili, že stejnou informaci lze zapsat různými značkami a z modelu ji zase přečíst.
-
Blokový program: příkazy a vnořené bloky
Žáci v blokově orientovaném jazyce skládají program z po sobě jdoucích příkazů, vnořených bloků a základních vstupů a výstupů.
-
Opakování v blokovém jazyce
Žáci v blokovém jazyce používají opakování (opakuj N× a opakuj dokud) a zkrátí tak posloupnost stejných příkazů bez přepisování.
-
Podmínky a větvení v blocích
Žáci zavádějí v blokovém programu jednoduché podmínky a větvení, aby postava nebo skript reagovaly na situaci a opakovaně se rozhodovaly.
-
Podprogramy v blokovém jazyce
Žáci vyčlení opakující se část blokového programu do podprogramu (funkce bez parametrů), pojmenují ho a znovu ho volají.
-
Hledání a oprava chyb v programu
Žáci spouštějí vlastní blokový program, hledají chyby v pořadí, opakováních i podprogramech a program opraví, dokud dělá to, co zadání chce.
-
Proměnné unplugged a v blocích
Žáci si unplugged i v blocích vyzkouší, že proměnná drží hodnotu, která se může změnit, a použijí ji v jednoduchém výrazu.
-
Účel informačního systému a jeho data
Žáci na známém systému (školní systém, katalog, e-shop) rozeznají, s jakými daty pracuje a k čemu uživatelům slouží.
-
Tabulkový editor: buňky, řádky a sloupce
Žáci se orientují v tabulkovém editoru, rozlišují buňky, řádky a sloupce, řadí záznamy a zapisují do nich data podle zadání.
-
Grafy a čtení dat z vizualizace
Žáci čtou sloupcové a koláčové grafy, pojmenují části grafu a odvodí z vizualizace informaci, kterou tabulka sama o sobě nesděluje.
-
Hardware, software a vstupní zařízení
Žáci rozlišují hardware a software, poznají běžná vstupní a výstupní zařízení a vyberou, co k dané úloze potřebují.
-
Sítě, internet a posílání dat
Žáci používají zařízení připojená k síti k posílání a získávání dat a rozlišují internet, web a jednoduchou komunikaci včetně e-mailu.
-
Chování na internetu a digitální identita
Žáci popisují bezpečné chování na internetu, pečují o digitální identitu a chápou, která osobní data o sobě nesdílet.
-
Co je umělá inteligence
Žáci vysvětlí, co je umělá inteligence v běžném životě, a odliší realitu od fikce; netrénují vlastní model strojového učení.
6. třída (13)
-
Data a informace: jak z tabulky vyčíst odpověď
Žáci z konkrétních dat v tabulce nebo seznamu vyčtou informaci potřebnou k rozhodnutí a ověří, zda jejich závěr datům skutečně odpovídá.
-
Kódování dat pro uložení a přenos
Žáci porovnávají různé způsoby zápisu stejné informace a vybírají kód vhodný pro uložení nebo přenos, včetně odhadu velikosti dat.
-
Binární čísla, bity a bajty
Žáci zapíší malá čísla ve dvojkové soustavě a vysvětlí, že počítač ukládá data jako bity a bajty, které určují i velikost souboru.
-
Kódování textu a jednoduché šifry
Žáci vyzkouší, jak se písmena převádějí na kódy v počítači, a porovnají jednoduché šifry s kódováním určeným k uložení, ne k utajení.
-
Kódování obrazu: pixely a barvy
Žáci popíší bitmapový obrázek jako mřížku pixelů a porovnají, jak volba barev a rozlišení ovlivní velikost a kvalitu dat.
-
Modelování situací pomocí grafů
Žáci zakreslí situaci jako graf s vrcholy a hranami, přečtou vztahy sousednosti a posoudí, co model zachycuje a co zjednodušuje.
-
Čtení a vysvětlení algoritmu
Žáci po přečtení jednotlivých kroků postupu vysvětlí, co algoritmus dělá jako celek, a určí, který problém řeší.
-
Rozklad problému na řešitelné části
Žáci rozdělí úlohu na menší části, navrhnou postup pro každou z nich a složí je do algoritmu, který jde ověřit krok za krokem.
-
Python: první sekvence příkazů
Žáci jednorázově vyzkouší zápis krátké sekvence příkazů v Pythonu a porovnají ho s blokovým programem; hlubší výuka Pythonu patří do 7.–9. ročníku.
-
Tabulka evidence dat a pravidla záznamů
Žáci navrhnou tabulku evidence pro konkrétní problém, stanoví význam sloupců a pravidla, podle kterých se záznamy přidávají a upravují.
-
Výběr hardwaru a softwaru
Žáci rozliší hardware a software, pojmenují základní části počítače i typy aplikací a vyberou sestavu vhodnou pro zadanou školní úlohu.
-
Počítačové sítě a způsob připojení
Žáci vysvětlí, čím se liší místní síť od internetu, a vyberou způsob připojení zařízení podle toho, k čemu ho potřebují.
-
Základní zabezpečení zařízení a dat
Žáci posoudí rizika ztráty, poškození nebo zneužití dat a navrhnou základní opatření: heslo, aktualizace, záloha a opatrnost vůči podvodům.
7. třída (13)
-
Čtení algoritmu a vývojové diagramy
Žáci po přečtení kroků algoritmu i vývojového diagramu vysvětlí celý postup a určí, který problém daný algoritmus řeší.
-
Podprogramy a zobecnění v blokovém jazyce
Žáci v blokovém jazyce vyčlení opakující se část do podprogramu s parametry i bez nich, aby byl program přehlednější a znovupoužitelný.
-
Blokový program: cykly s proměnnými
Žáci v blokovém jazyce spojí opakování s proměnnou — počítadlem, akumulátorem nebo stavem — a ověří, že cyklus končí a dává správný výsledek.
-
Blokový program: podmínky s proměnnými
Žáci v blokovém programu porovnávají hodnoty proměnných ve větvení a rozhodují, která větev se provede při různých vstupech.
-
Python: proměnné a výrazy
Žáci v Pythonu zavedou proměnné, zapisují číselné výrazy a ověří, že výpočet dává očekávaný výsledek — první textový zápis po blocích.
-
Python: cyklus for a řízení výpočtu
Žáci v Pythonu řídí opakování cyklem for, porovnají ho s blokovým opakováním a ověří, kolikrát se tělo cyklu provede.
-
Tabulky: funkce, odkazy a rozsahy
Žáci v tabulkovém editoru použijí funkce, odkazy na buňky a rozsahy, aby se výpočty v evidenci přepočítaly automaticky.
-
Účel a vnitřní fungování informačního systému
Žáci posoudí účel a užitečnost vybraného informačního systému a popíší jeho vnitřní fungování — role, data a pravidla, podle kterých systém pracuje.
-
Kódování obrazu: bitmapa a vektor
Žáci porovnají bitmapovou a vektorovou reprezentaci obrazu a posoudí, který způsob kódování se hodí k uložení a přenosu daných dat.
-
Přenos a komprese dat
Žáci porovnají, jak kódování, komprese a přenos ovlivní velikost a věrnost dat, a vyberou způsob vhodný pro konkrétní uložení nebo odeslání.
-
Modely, simulace a čtení schémat
Žáci modelují situaci schématem nebo jednoduchou simulací, interpretují výsledek a posoudí, co model zachycuje a co zjednodušuje.
-
Počítačové sítě: hardware a protokoly
Žáci popíší základní síťový hardware a roli protokolů při přenosu dat a vysvětlí, jak se zařízení v síti dohodnou na výměně informací.
-
Zabezpečení zařízení a šifrování v síti
Žáci posoudí rizika ztráty, poškození či zneužití dat v síti a navrhnou zabezpečení zařízení včetně praktického použití šifrování.
8. třída (11)
-
Python: podmíněný příkaz if
Žáci v Pythonu skládají větvení s if, elif a else i logickými výrazy a po přečtení kódu určí, kterou větev algoritmus zvolí.
-
Python: funkce a vnořené cykly
Žáci rozdělí úlohu na funkce s parametry a vnořené cykly, aby části programu šly znovu použít a přehledně řešily složitější postup.
-
Python: aplikace — čísla a obrázky
Žáci použijí Python na krátké aplikace: počítání s čísly a práci s obrázky, ověří výsledek a opraví chyby v konkrétním zadání.
-
Efektivita algoritmu a ladění
Žáci průběžně zkouší program, hledají chyby a posoudí efektivitu postupu — zda jde stejný výsledek získat méně kroky nebo s menší zátěží.
-
Modelování vztahů a entit
Žáci modelují vztahy mezi entitami schématem včetně ER modelu a porovnají, který zápis vztahů nejlépe vystihuje zvolenou situaci.
-
Strojové učení: princip a postup
Žáci popíší, jak se model učí z příkladů, rozeznají typy úloh strojového učení a připraví data i postup před trénováním jednoduchého modelu.
-
Natrénovat a vyhodnotit model
Žáci natrénují jednoduchý model — rozhodovací strom nebo lineární regresi — vyhodnotí, jak dobře funguje, a hledají zkreslení v datech i predikci.
-
Databáze: úvod
Žáci rozliší tabulku evidence od databáze, popíší tabulky, záznamy a vztahy a vysvětlí, proč informační systém data ukládá v databázi.
-
Webdesign: HTML a CSS
Žáci sestaví jednoduchou stránku v HTML a CSS, volí značky, barvy a rozložení podle účelu dokumentu a ověří, že stránka dává smysl uživateli.
-
Dokumenty, prezentace a typografie
Žáci připraví textový dokument a prezentaci s citací zdrojů, dodrží základní typografii a vyberou software podle toho, komu je výstup určen.
-
Návrh zabezpečení zařízení a systémů
Žáci posoudí rizika ztráty, poškození a zneužití dat a navrhnou základní zabezpečení zařízení i účtů: hesla, aktualizace, zálohy a ochrana před podvodem.
9. třída (10)
-
Datové typy v Pythonu
Žáci v Pythonu prohloubí práci s datovými typy, rozlišují čísla, řetězce a logické hodnoty a volí vhodný typ pro uložení i výpočet.
-
Slovníky a struktury v Pythonu
Žáci použijí slovníky k uložení párových dat, rozloží úlohu na části a napíšou přehledný program, který se záznamy pracuje.
-
Rozklad problému na části
Žáci rozdělí rozsáhlejší úlohu na samostatně řešitelné části, navrhnou postupy pro každou z nich a složí je do funkčního celku.
-
Porovnání kódování, přenosu a komprese
Žáci porovnají způsoby kódování a komprese s cílem uložit nebo přenést data a zdůvodní, který formát se pro danou situaci hodí.
-
Posouzení informačního systému
Žáci posoudí účel a užitečnost vybraného informačního systému a popíšou, jak uvnitř pracuje se záznamy, právy a toky dat.
-
Výběr hardwaru a softwaru
Žáci vyberou hardware a software podle vlastností zařízení a zdůvodní, proč se hodí k zadanému úkolu, limitu i rozpočtu.
-
Připojení zařízení do sítě
Žáci zvolí způsob připojení digitálních zařízení do sítě, vysvětlí roli protokolů a posoudí, co ovlivňuje spolehlivost spojení.
-
Návrh zabezpečení zařízení a dat
Žáci posoudí rizika ztráty a zneužití dat a navrhnou základní zabezpečení zařízení, hesel, šifrování a ochrany před podvody.
-
Trendy digitálních technologií
Žáci diskutují o fungování digitálních technologií, které určují trendy, včetně umělé inteligence, a zvažují přínosy, limity i dopady.
-
Souhrn informatiky 2. stupně
Žáci v závěrečném projektu propojí program, data, systém a zabezpečení a ukážou, že zvládli výstupy informatiky na konci 2. stupně.
Nástroje ScioBotu pro předmět Informatika
Funkce, které se hodí právě v tomto předmětu. Každou si vyzkoušíte jedním klikem – zadání předvyplníme.
Algoritmické myšlení
Poskládej algoritmus z bloků — pohyb, opakování, podmínky i proměnné — a doveď robota do cíle na daný počet kroků. Pět úrovní, které učí algoritmické myšlení bez psaní kódu.
Příklad zadání: Vysvětli algoritmy na robotu Karel pro 6. třídu a přidej pracovní list.
Miniaplikace ve workspace
Žáci dostanou běžící React aplikaci (převod °C → °F) v IDE s náhledem. Není to statický výpis kódu.
Příklad zadání: Otevři code workspace a postav převodník Celsia na Fahrenheit pro 8. třídu.
Algoritmus řazení
Flowchart bublinového řazení: porovnej, prohoď, opakuj. Žáci čtou kroky dřív, než píší kód.
Příklad zadání: Nakresli vývojový diagram bublinového řazení pro 8. třídu.
Histogram hodů kostkou
Python matplotlib: 200 hodů, četnosti 1–6. Žáci vidí, že spravedlivá kostka není pokaždé rovnoměrná.
Příklad zadání: Simuluj 200 hodů kostkou a vykresli histogram četností.
Kontrola hesla
PlantUML aktivita: délka ≥ 8. Žáci vidí větvení dřív, než napíší if. Chat vykreslí fence `plantuml`.
Příklad zadání: Nakresli aktivitní diagram kontroly hesla (minimálně 8 znaků).
Vzorec v kódu
Ohmův zákon jako KaTeX vedle programu. Informatika často počítá — vzorec patří do textu, ne do screenshotu.
Příklad zadání: Napiš funkci na Ohmův zákon a vysázej vzorec U = R I vedle kódu.
Co pro vás ScioBot připraví
Jeden předmět, řada formátů. Vyberte typ materiálu a doplňte téma nebo ročník.
-
Příprava na hodinu
Kompletní příprava s cíli, průběhem a aktivitami.
-
Pracovní list
List s úlohami, klíčem a variantou.
-
Písemka
Časovaná písemka s body a variantami.
-
Aktivita
Aktivita do hodiny, kterou žáci hned spustí.
-
Prezentace
Sada slajdů k výkladu a procvičení.
-
Kartičky
Materiál k tisku (kartičky, plakát, pracovní list).
-
QR hra
Interaktivní hra k procvičení tématu.
Související předměty
Učíte něco, co tu není?
Témata na této stránce jsou příklady. Napište ScioBotu, co v předmětu Informatika učíte a pro koho – materiál připraví i mimo uvedené okruhy.
Časté dotazy
- Podle jakého RVP jsou témata řazena?
- RVP ZV (revize 2025) platí od 1. 9. 2025. Povinný náběh 1. a 6. ročník 2028, všechny ročníky 2032.
- Kolik očekávaných výstupů má Informatika na základní škole?
- V datech je 24 očekávaných výstupů.
- Ve kterých ročnících se Informatika učí?
- V katalogu je předmět pokryt v 1.–9. ročníku.
- Kolik očekávaných výstupů má Informatika na 2. stupni?
- Na 2. stupni (6.–9. ročník) je 14 očekávaných výstupů.
Rámce
-
RVP ZV (revize 2025)
Povinný náběh 1. a 6. ročník 2028, všechny ročníky 2032.