Jak vybrat aplikaci pro úkol
Žáci podle zkušenosti vybírají aplikaci a potřebná data podle toho, co mají vytvořit nebo zjistit, a vysvětlují, proč se jejich volba k úkolu hodí.
Průvodce tématem Jak vybrat aplikaci pro úkol v předmětu Informatika pro 4. třídu: co mají žáci zvládnout, na co navázat a kde nejčastěji chybují. K tomu příprava na hodinu, pracovní list nebo písemka, které ScioBot připraví na jedno kliknutí přesně pro tento ročník.
Připravit hodinu Všechny formáty
Klikněte a tvořte
Získejte přípravu zdarma
Vyberte formát. Jedním kliknutím otevřete tvorbu na téma Jak vybrat aplikaci pro úkol (4. třída) — ScioBot ho připraví za vás.
Další formáty na jedno kliknutí
- Vytvořit: Pracovní list
- Vytvořit: Písemka
- Vytvořit: Aktivita
- Vytvořit: Prezentace
- Vytvořit: Kartičky
- Vytvořit: QR hra
Téma i ročník jsou už vyplněné. Nic nepíšete — rovnou tvoříte.
Žáci ve 4. ročníku si na konkrétních úkolech procvičují výběr aplikace a dat podle vlastní zkušenosti. Zkoumají, zda se pro daný výstup hodí například textový editor, aplikace pro tvorbu prezentací, prohlížeč nebo kreslicí aplikace, a svou volbu zdůvodňují. Tím rozvíjejí dovednost popsanou ve výstupu INF-INF-004-ZV5-008; v tomto ročníku jde o její procvičování, výstup je zařazen k 5. ročníku.
Zadání určuje, co má vzniknout nebo co mají žáci zjistit (dopis, plakát, krátká prezentace, obrázek či ověřená informace) a jaká data k tomu potřebují (vlastní text, fotografie z hodiny nebo údaje z tabulky). Aplikace je nástroj, ve kterém úkol řeší; data jsou informace, se kterými pracují. Stejné podklady lze použít v různých aplikacích, ale každá se hodí k jinému typu výstupu.
Téma navazuje na rozlišení programu a souboru i na výběr aplikace ve 3. ročníku. Žáci porovnávají dvě možné volby pro stejné zadání a vysvětlují, co by v každé aplikaci šlo snadno a co by bylo obtížné.
Předpoklady
- Rozlišení programu a souboru a práce s uloženým výsledkem
- Výběr aplikace k úkolu ve 3. ročníku
- Soubor v počítači a list papíru jako dvě podoby dat
- Data, která nás obklopují, a jejich využití
Klíčové pojmy
- Úkol a výstup
- Nejprve si ujasníme, co má vzniknout nebo co máme zjistit (text, snímky, obrázek či informace), a podle toho vybíráme nástroj.
- Aplikace
- Program, ve kterém úkol řešíme, například textový editor, aplikace pro tvorbu prezentací, prohlížeč nebo kreslicí aplikace.
- Data k úkolu
- Texty, obrázky nebo údaje, které žák v aplikaci vytvoří, upraví nebo použije; samotná aplikace potřebné informace nedoplní.
- Zdůvodnění volby
- Žák vysvětlí, proč se aplikace hodí k požadovanému výstupu, například k psaní vět, řazení snímků, hledání informací nebo kreslení.
- Vhodnost aplikace
- Aplikace pro prohlížení webu se nehodí k napsání vlastního dopisu; kreslicí aplikace zase nemusí umožnit pohodlně vytvořit a promítat několik samostatných snímků s nadpisy.
- Stejná data v různých aplikacích
- Stejný obrázek lze použít v prezentaci i na plakátu; aplikaci vybíráme podle účelu a podoby výsledku.
Časté miskoncepce
Častá chyba
Žák zvolí prohlížeč, protože „všechno se hledá na webu“, i když má napsat vlastní pozvánku na školní akci.
Jak na to
Ukažte prázdný dokument v textovém editoru a stránku pro vyhledávání vedle sebe. Zeptejte se: „Kde vznikne tvůj text a kde hledáš informace?“ Žák pak může napsat první větu do editoru.
Častá chyba
Žák vytvoří celou prezentaci jako jeden obrázek, protože kreslicí aplikaci zná, a nemůže pak snadno přecházet mezi samostatnými snímky.
Jak na to
Porovnejte stejný obsah na jednom snímku prezentace a v jednom obrázku. Zeptejte se: „Jak spolužákům ukážeš další část?“
Častá chyba
Žák řekne „vezmu prezentaci“, ale nemá žádná data, například nadpisy nebo fotografie z hodiny, a čeká, že je program doplní.
Jak na to
Před výběrem aplikace žák stručně uvede, co má vzniknout, jaká data už má a co potřebuje doplnit.
Častá chyba
Žák považuje za správnou jen aplikaci, kterou zná z domácího tabletu, a odmítá ostatní i tehdy, když se k úkolu hodí lépe.
Jak na to
Dvojice navrhnou pro stejné zadání dvě různé aplikace ze školní nabídky (textový editor, prezentaci, kreslicí aplikaci nebo prohlížeč). Třída posuzuje, jak volba odpovídá požadovanému výstupu.
Jak učit
2–3 hodiny
- Evokace: ukažte čtyři hotové výstupy (dopis, dva snímky, plakát a nalezenou informaci) a zeptejte se, která aplikace by se pro každý z nich hodila.
- Uvědomění: u dvou konkrétních zadání žáci vyberou aplikaci i potřebná data a svou volbu zdůvodní; jednu nevhodnou volbu společně rozeberou.
- Reflexe: každý doplní větu „K tomuto úkolu se hodí …, protože …; potřebuji k němu tato data: …“.
Nápady na aktivity
- Karty úkolů: „napiš pozvánku“, „vytvoř tři snímky o výletu“, „nakresli plánek stolu“, „zjisti otevírací dobu knihovny“. Žák přiřadí aplikaci a uvede, jaká data použije nebo bude hledat.
- Dvojice obhájí dvě možné volby pro stejné zadání; třída posoudí, která lépe odpovídá požadovanému výstupu.
Hodnocení
U nového zadání žák vybere aplikaci, uvede alespoň jeden konkrétní údaj nebo jiný potřebný podklad a jednou větou zdůvodní, proč se jeho volba hodí k výstupu (INF-INF-004-ZV5-008).
V krátkém rozhovoru učitel navrhne nevhodnou aplikaci a žák vysvětlí, proč se k úkolu nehodí.
Zdroje
Co pro vás ScioBot připraví k tématu Jak vybrat aplikaci pro úkol
Interaktivní aktivity, které žáci spustí na tabletu či tabuli, tisknutelné kartičky a hry pro celou třídu – každý formát na téma Jak vybrat aplikaci pro úkol jedním klikem.
Základní materiály
-
Příprava na hodinu
Kompletní příprava s cíli, průběhem a aktivitami.
-
Pracovní list
List s úlohami, klíčem a variantou.
-
Písemka
Časovaná písemka s body a variantami.
-
Aktivita
Aktivita do hodiny, kterou žáci hned spustí.
-
Prezentace
Sada slajdů k výkladu a procvičení.
-
Kartičky
Materiál k tisku (kartičky, plakát, pracovní list).
-
QR hra
Interaktivní hra k procvičení tématu.
Interaktivní aktivity 15
-
Křížovka s tajenkou
Legendová křížovka, kde se ve sloupci skrývá tajenka. Skvělá na opakování pojmů.
10–20 min
-
Kartičky
Sada oboustranných kartiček na učení pojmů a definic. Žáci si je procvičí překlápěním.
5–20 min
-
Pexeso a spojovačka
Dvojice kartiček s obrázky, pojmy nebo příklady. Spojovačka, pexeso i volné třídění – ideální na slovní zásobu i opakování.
10–25 min
-
Poslechové cvičení
Vícehlasý dialog s namluvenými hlasy a navázanými otázkami k poslechu.
5–30 min
-
Rozhodovačka
Rychlé rozhodování mezi možnostmi s okamžitou zpětnou vazbou.
5–12 min
-
Otázky
Sada otázek s výběrem odpovědí; jedna nebo více správných. Okamžitá sebekontrola.
5–15 min
-
Vpisování
Žáci dopisují krátké odpovědi a ihned vidí, zda se trefili.
5–15 min
-
Rozřazovačka
Žáci přetahují kartičky do správných kategorií.
5–15 min
-
Rozbory
Žák přiřazuje značky k částem věty nebo výrazu — větné členy, slovní druhy, větné rozbory. Sebevyhodnocovací procvičování.
10–20 min
-
Označování
Žáci označují správná slova přímo v textu.
5–15 min
-
Doplňování textu
Žáci doplňují chybějící slova přímo do vět nebo krátkého textu.
5–15 min
-
Krok po kroku
Žáci řadí kroky procesu do správného pořadí.
5–15 min
-
Popis obrázku
Diagram s očíslovanými špendlíky. Žáci přiřazují popisky k částem obrázku — biologie, zeměpis, anatomie.
5–15 min
-
Přesouvání
Žáci přetahují kartičky do přesně určených slotů.
5–15 min
-
Čtení s porozuměním
Žáci čtou krátký text a odpovídají na otázky k jeho obsahu.
10–25 min
K tisku a rozstříhání 8
-
Páry
Kartičky se dvěma polovinami, které k sobě patří (např. datum–událost). Žáci je vystřihnou a párovají.
10–20 min
-
Výběr z možností (s tajenkou)
Kartičky s úlohami a třemi možnostmi. Písmena u správných odpovědí složí tajenku — žák si tak řešení zkontroluje sám.
10–20 min
-
Doplňování do vět
Věty s výběrem ze dvou možností uvnitř — žák zakroužkuje správnou.
10–20 min
-
Hra Riskuj
Kvízová hra se třemi podtématy a otázkami různé hodnoty — klasický formát Riskuj / Jeopardy.
15–30 min
-
Hra AZ kvíz
28 otázek na hexagonální hrací pole — cílem je spojit všechny tři strany.
15–35 min
-
Označ správnou možnost
Kartičky s otázkou a čtyřmi možnostmi — žák označí správnou (např. kolíčkem).
10–20 min
-
Já mám, kdo má …?
Kartičky s tvrzením a otázkou — žáci je čtou v kruhu a hledají navazující odpověď.
10–25 min
-
Hádej, kdo jsem
Kartičky s popisem osobnosti, věci nebo zvířete v 1. osobě — žáci tipují, o koho/co jde.
10–25 min
Hry pro celou třídu 4
-
AZ kvíz
28 otázek na hexagonálním hracím poli — cílem je spojit všechny tři strany. Včetně náhradních ANO/NE otázek.
15–35 min
-
Riskuj
Klasická hra se 5 kategoriemi a otázkami za 100–500 bodů — týmy soutěží o nejvyšší skóre.
15–40 min
-
Pexeso
Klasické pexeso s 10 dvojicemi (pojem ↔ popis) — dva týmy se střídají a hledají shody.
10–25 min
-
Šarády
Šarády se 12 úkoly (mluvení, kreslení, pantomima) — dva týmy hádají, kdo uhodne první, dostane bod.
15–30 min
Očekávané výstupy
- INF-INF-004-ZV5-008 Vybírá na základě zkušenosti aplikace a data pro řešení problému.
Učíte Jak vybrat aplikaci pro úkol trochu jinak?
Popište ScioBotu vlastními slovy, co s žáky chcete zvládnout a kolik máte času. Materiál přizpůsobí vašemu ŠVP, třídě i žákům se speciálními vzdělávacími potřebami.
Související témata
-
Webdesign: HTML a CSS
Žáci sestaví jednoduchou stránku v HTML a CSS, volí značky, barvy a rozložení podle účelu dokumentu a ověří, že stránka dává smysl uživateli.
-
Trendy digitálních technologií
Žáci diskutují o fungování digitálních technologií, které určují trendy, včetně umělé inteligence, a zvažují přínosy, limity i dopady.
-
Grafy a čtení dat z vizualizace
Žáci čtou sloupcové a koláčové grafy, pojmenují části grafu a odvodí z vizualizace informaci, kterou tabulka sama o sobě nesděluje.
-
Výběr hardwaru a softwaru
Žáci rozliší hardware a software, pojmenují základní části počítače i typy aplikací a vyberou sestavu vhodnou pro zadanou školní úlohu.
-
Výběr hardwaru a softwaru
Žáci vyberou hardware a software podle vlastností zařízení a zdůvodní, proč se hodí k zadanému úkolu, limitu i rozpočtu.
-
Hardware, software a vstupní zařízení
Žáci rozlišují hardware a software, poznají běžná vstupní a výstupní zařízení a vyberou, co k dané úloze potřebují.
-
Tabulkový editor: buňky, řádky a sloupce
Žáci se orientují v tabulkovém editoru, rozlišují buňky, řádky a sloupce, řadí záznamy a zapisují do nich data podle zadání.
-
Dokumenty, prezentace a typografie
Žáci připraví textový dokument a prezentaci s citací zdrojů, dodrží základní typografii a vyberou software podle toho, komu je výstup určen.