Základy programování v Pythonu
Připravit hodinu Všechny formáty
Proměnné, vstup a výstup, podmínky a cykly v Pythonu umožňují zapsat postup řešení a ověřit jeho chování na zvolených vstupech.
Klikněte a tvořte
Získejte přípravu zdarma
Vyberte formát. Jedním kliknutím otevřete tvorbu na téma Základy programování v Pythonu (9. třída) — ScioBot ho připraví za vás.
Další formáty na jedno kliknutí
- Vytvořit: Pracovní list
- Vytvořit: Písemka
- Vytvořit: Aktivita
- Vytvořit: Prezentace
- Vytvořit: Kartičky
- Vytvořit: QR hra
Téma si můžete upravit. Předmět a ročník už jsou vyplněné — stačí si vybrat, co chcete vytvořit.
Program v Pythonu zapisuje postup pomocí příkazů. Při jejich vykonávání záleží na pořadí a na hodnotách, se kterými právě pracují. Začněte krátkými programy s číselnými výpočty a výpisem výsledku; na nich lze sledovat, jak přiřazení mění hodnotu proměnné a jak se liší číslo od textu.
Podmínka vybírá, které příkazy se provedou, cyklus umožňuje příkazy opakovat. Příslušnost příkazů k těmto blokům určuje odsazení. Porozumění se projeví tím, že žák před spuštěním odhadne výstup a po změně vstupu vysvětlí rozdíl. Samotné spuštění bez chyb ještě nepotvrzuje, že program řeší zadanou úlohu.
Předpoklady
- Sledovat postup složený z navazujících kroků a určit, v jakém pořadí se provedou.
- Používat základní početní operace a porovnávat číselné hodnoty.
Klíčové pojmy
- Proměnná a přiřazení
Proměnná je jméno, pod kterým program zpřístupňuje hodnotu. Příkaz
body = body + 1vypočítá pravou stranu s dosavadní hodnotou a výsledek přiřadí jménubody.- Datový typ
Typ hodnoty ovlivňuje, jaké operace s ní lze provést a co znamenají. Výraz
3 + 2dává číslo5, zatímco"3" + "2"spojí texty do"32".- Vstup a výstup
Funkce
input()načte text od uživatele aprint()vypíše hodnotu. Pro celočíselný výpočet lze text převést pomocíint(), pokud představuje platný zápis celého čísla.- Podmínka
Příkaz
ifprovede odsazený blok, pokud je podmínka pravdivá; větevelsepokrývá opačný případ. Zápis==porovnává rovnost hodnot, zatímco=slouží k přiřazení.- Cyklus
Cyklus opakuje blok příkazů. Pro první příklady lze použít
forsrange(3), které poskytne hodnoty0,1,2; tělo takového cyklu se provede třikrát.- Odsazení
Odsazení určuje, které příkazy patří do stejného bloku, například pod podmínku nebo do cyklu. Používejte jednotně čtyři mezery na úroveň odsazení.
Časté miskoncepce
Častá chyba
Přiřazení
body = body + 1je chybné, protože číslo se nemůže rovnat sobě zvětšenému o jedna.Jak na to
Zadejte proměnné počáteční hodnotu
4a nechte žáky odděleně určit hodnotu pravé strany a novou hodnotu proměnné. Porovnejte účel znaků=a==.Častá chyba
Když uživatel zadá do
input()číslice, program s výsledkem automaticky počítá jako s číslem.Jak na to
Nechte žáky načíst text
12a porovnat jeho spojení s textem"1"s výpočtem po převodu pomocíint(). Před spuštěním ať odhadnou oba výsledky.Častá chyba
Odsazení slouží pouze k přehlednosti a jeho změna neovlivní běh programu.
Jak na to
Ukažte dvě platné varianty programu, v nichž je závěrečný výpis jednou uvnitř cyklu a podruhé za ním. Nechte žáky předpovědět počet výpisů a označit rozsah opakovaného bloku.
Jak učit
Více hodin podle zkušeností s programováním a rozsahu samostatné tvorby.
Evokace: Připomeňte postup výpočtu ceny několika stejných vstupenek a nechte žáky pojmenovat vstupní údaje, operaci a očekávaný výsledek.
Uvědomění: Předveďte převod tohoto postupu do Pythonu, sledujte hodnoty proměnných a postupně přidejte podmínku pro slevu a cyklus pro opakovaný výpis.
Reflexe: Předložte upravenou verzi známého programu a nechte žáky odhadnout výstup a vysvětlit, který příkaz nebo blok o něm rozhodl.
Nápady na aktivity
Sledování hodnot (10–15 minut): Připravte krátký program s přiřazením a cyklem, jeho vytištěnou podobu a počítač s Pythonem. Žáci na papír zapisují hodnotu proměnné po jednotlivých průchodech, pak předpověď ověří spuštěním. Při obtížích jim nabídněte tabulku s již vyznačenými průchody.
Hranice podmínky (15–20 minut): V připraveném programu pro cenu vstupenek nechte žáky doplnit slevu při nákupu alespoň pěti kusů. Na počítači ověří nákup čtyř, pěti a šesti vstupenek a porovnají výstupy s ručním výpočtem; tím zkontrolují i zahrnutí hraniční hodnoty.
Hodnocení
Nechte žáka předpovědět výstup krátkého programu s proměnnou a cyklem. Sledujte, zda správně zachytí změny hodnot i počet opakování; vysvětlení může podat ústně nebo pomocí tabulky.
U programu se slevou posuďte, zda žák správně zapíše podmínku, ověří hodnoty pod hranicí, na ní a nad ní a vysvětlí, proč samotný test mimo hranici nestačí.
Co pro vás ScioBot připraví k tématu Základy programování v Pythonu
Interaktivní aktivity, které žáci spustí na tabletu či tabuli, tisknutelné kartičky a hry pro celou třídu – každý formát na téma Základy programování v Pythonu jedním klikem.
Základní materiály
-
Příprava na hodinu
Kompletní příprava s cíli, průběhem a aktivitami.
-
Pracovní list
List s úlohami, klíčem a variantou.
-
Písemka
Časovaná písemka s body a variantami.
-
Aktivita
Aktivita do hodiny, kterou žáci hned spustí.
-
Prezentace
Sada slajdů k výkladu a procvičení.
-
Kartičky
Materiál k tisku (kartičky, plakát, pracovní list).
-
QR hra
Interaktivní hra k procvičení tématu.
Interaktivní aktivity 14
-
Čtení s porozuměním
Žáci čtou krátký text a odpovídají na otázky k jeho obsahu.
10–25 min
-
Doplňování
Žáci doplňují chybějící slova přímo do vět nebo krátkého textu.
5–15 min
-
Hledání
Žáci označují správná slova přímo v textu.
5–15 min
-
Kartičky
Sada oboustranných kartiček na učení pojmů a definic. Žáci si je procvičí překlápěním.
5–20 min
-
Křížovka s tajenkou
Legendová křížovka, kde se ve sloupci skrývá tajenka. Skvělá na opakování pojmů.
10–20 min
-
Kvíz
Sada otázek s výběrem odpovědí; jedna nebo více správných. Okamžitá sebekontrola.
5–15 min
-
Odpovědi
Žáci dopisují krátké odpovědi a ihned vidí, zda se trefili.
5–15 min
-
Pexeso a spojovačka
Dvojice kartiček s obrázky, pojmy nebo příklady. Spojovačka, pexeso i volné třídění – ideální na slovní zásobu i opakování.
10–25 min
-
Popis obrázku
Diagram s očíslovanými špendlíky. Žáci přiřazují popisky k částem obrázku — biologie, zeměpis, anatomie.
5–15 min
-
Postup
Žáci řadí kroky procesu do správného pořadí.
5–15 min
-
Přiřazování
Žáci přetahují kartičky do přesně určených slotů.
5–15 min
-
Rozbor
Žák přiřazuje značky k částem věty nebo výrazu — větné členy, slovní druhy, větné rozbory. Sebevyhodnocovací procvičování.
10–20 min
-
Rozhodování
Rychlé rozhodování mezi možnostmi s okamžitou zpětnou vazbou.
5–12 min
-
Rozřazování
Žáci přetahují kartičky do správných kategorií.
5–15 min
K tisku a rozstříhání 8
-
Doplňování do vět
Věty s výběrem ze dvou možností uvnitř — žák zakroužkuje správnou.
10–20 min
-
Hádej, kdo jsem
Kartičky s popisem osobnosti, věci nebo zvířete v 1. osobě — žáci tipují, o koho/co jde.
10–25 min
-
Hra AZ kvíz
28 otázek na hexagonální hrací pole — cílem je spojit všechny tři strany.
15–35 min
-
Hra Riskuj
Kvízová hra se třemi podtématy a otázkami různé hodnoty — klasický formát Riskuj / Jeopardy.
15–30 min
-
Já mám, kdo má …?
Kartičky s tvrzením a otázkou — žáci je čtou v kruhu a hledají navazující odpověď.
10–25 min
-
Označ správnou možnost
Kartičky s otázkou a čtyřmi možnostmi — žák označí správnou (např. kolíčkem).
10–20 min
-
Páry
Kartičky se dvěma polovinami, které k sobě patří (např. datum–událost). Žáci je vystřihnou a párovají.
10–20 min
-
Výběr z možností (s tajenkou)
Kartičky s úlohami a třemi možnostmi. Písmena u správných odpovědí složí tajenku — žák si tak řešení zkontroluje sám.
10–20 min
Hry pro celou třídu 4
-
AZ kvíz
28 otázek na hexagonálním hracím poli — cílem je spojit všechny tři strany. Včetně náhradních ANO/NE otázek.
15–35 min
-
Pexeso
Klasické pexeso s 10 dvojicemi (pojem ↔ popis) — dva týmy se střídají a hledají shody.
10–25 min
-
Riskuj
Interaktivní hra s volitelným počtem kategorií a otázek — týmy soutěží o nejvyšší skóre.
15–40 min
-
Šarády
Šarády se 12 úkoly (mluvení, kreslení, pantomima) — dva týmy hádají, kdo uhodne první, dostane bod.
15–30 min
Učíte Základy programování v Pythonu trochu jinak?
Popište ScioBotu vlastními slovy, co s žáky chcete zvládnout a kolik máte času. Materiál přizpůsobí vašemu ŠVP, třídě i žákům se speciálními vzdělávacími potřebami.
Související témata
-
Informační systémy
Informační systém propojuje údaje, lidi a pravidla práce; na příkladu knihovny lze ukázat, jak zápis výpůjčky ovlivní informace dostupné jednotlivým uživatelům.
-
Bezpečnost na internetu
Bezpečnost na internetu zahrnuje ochranu účtů a soukromí, ověřování podezřelých zpráv a přivolání pomoci při obtěžování nebo zneužití údajů.
-
Počítačové sítě
Počítačové sítě propojují zařízení pro přenos dat a sdílení služeb; na modelu školní sítě lze vysvětlit cestu dat i rozdíl mezi místním spojením a přístupem k internetu.
-
Práce s daty
Sběr, uspořádání a porovnávání údajů v tabulce pomáhá odpovídat na otázky a rozlišovat, co lze ze zaznamenaných dat zjistit.
-
Kyberbezpečnost
Ochrana účtů, zařízení a dat spojuje rozpoznání podvodných požadavků, vhodná preventivní opatření a bezpečnou reakci při podezření na napadení.
-
Digitální stopa
Digitální stopa vzniká zveřejňováním obsahu i používáním internetových služeb; její dopady závisí na tom, kdo údaje získá, propojí a dále sdílí.
-
Šifrování
Šifrování mění zprávu podle klíče; na posunu písmen žáci poznají rozdíl mezi znalostí postupu, znalostí klíče a možností šifru prolomit.
-
Excel
Excel umožňuje uspořádat údaje do tabulky, propojit je vzorci a zobrazit v grafu; základem je rozumět tomu, jak změna vstupních hodnot ovlivní výsledek.