Skládání programu z obrázkových karet

Žáci skládají z karet s piktogramy postup pro pohyb figurky, znázorní opakující se úsek a opraví kartu, kvůli které figurka nedojde k cíli.

Průvodce tématem Skládání programu z obrázkových karet v předmětu Informatika pro 2. třídu: co mají žáci zvládnout, na co navázat a kde nejčastěji chybují. K tomu příprava na hodinu, pracovní list nebo písemka, které ScioBot připraví na jedno kliknutí přesně pro tento ročník.

Připravit hodinu Všechny formáty

Klikněte a tvořte

Získejte přípravu zdarma

Vyberte formát. Jedním kliknutím otevřete tvorbu na téma Skládání programu z obrázkových karet (2. třída) — ScioBot ho připraví za vás.

Připravit hodinu

Další formáty na jedno kliknutí

Téma i ročník jsou už vyplněné. Nic nepíšete — rovnou tvoříte.

Žáci ve 2. třídě skládají postup z karet s piktogramy. Každá karta představuje jeden předem dohodnutý povel, například krok nebo otočení. Karty čtou v určeném pořadí, zleva doprava nebo shora dolů; jejich pořadí určuje, co figurka udělá. Tím žáci navrhují krátkou posloupnost kroků k jednoduchému cíli, například dojít na značku nebo obejít překážku, a seznamují se s výstupem INF-INF-002-ZV5-004.

Stejný pohyb nemusí znázorňovat řadou stejných karet. Žáci mohou označit, že se stejná karta nebo krátká skupina karet provede vícekrát. Tak se seznamují s opakováním, které později využijí při práci s cyklem. Výstup INF-INF-002-ZV5-005 se v tomto tématu otevírá v přiměřeném rozsahu: žáci rozpoznávají opakující se úsek a opravují svůj postup.

Když figurka nedojde k cíli, žáci postupují kartu po kartě a hledají místo, kde se provedení odchýlilo od záměru. Potom podle potřeby kartu vymění, přesunou nebo odeberou. Práce probíhá bez počítače: karty leží na lavici nebo na tabuli a povely provádí figurka či prst.

Předpoklady

  • Pořadí kroků: jeden krok za druhým; pořadí nelze libovolně měnit.
  • Delší posloupnost příkazů bez podmínek a cyklů.
  • Sledování toho, co se po každém kroku změní (poloha, směr).
  • Opakování pohybu stejným gestem nebo povelem.

Klíčové pojmy

Karta s piktogramem
Karta představuje jeden povel. Její význam je ve třídě předem dohodnutý a během úlohy se nemění.
Program z karet
Karty seřazené v dohodnutém směru tvoří postup, který figurka provádí od první karty k poslední.
Vykonavatel
Figurka, prst nebo žák, který provádí povely podle karet.
Opakování stejného bloku
Stejná karta nebo krátká skupina karet se provede vícekrát místo skládání všech kopií vedle sebe.
Očekávaný pohyb
Pohyb nebo cíl, který má figurka podle zadání dosáhnout.
Oprava postupu
Úprava karty nebo řady karet, aby provedení vedlo k zamýšlenému cíli.
Čtení po krocích
Ukázat na jednu kartu a provést odpovídající pohyb, než se přejde k další.

Tipy do výuky

  • Tip

    Karty na tabuli nebo na podlaze skládejte do jedné přehledné řady a při provádění ukazujte vždy na právě čtenou kartu.

    Proč

    Žáci snáze dodrží pořadí a neprovedou několik povelů najednou.

  • Tip

    Když figurka nedojde k cíli, vraťte ji na start a projděte řadu znovu od první karty; při čtení na karty ukazujte.

    Proč

    Žáci mohou určit, u které karty se provedení odchýlilo od záměru.

  • Tip

    Opakující se úsek označte jako skupinu karet a vyznačte počet jeho opakování.

    Proč

    Opakování je zřetelné a řada se neprodlužuje do nepřehledné délky.

  • Tip

    Nechte jednoho žáka číst karty a druhého pohybovat figurkou; potom si role vyměňte.

    Proč

    Žáci mohou porovnat zapsaný postup s jeho provedením.

Jak učit

2–3 hodiny

  1. Evokace: Ukažte krátkou cestu figurky podle tří karet na tabuli a nechte žáky říct, co která karta znamená.
  2. Uvědomění: Žáci skládají karty k zadanému cíli, označí opakující se úsek a po neúspěšném provedení upraví řadu.
  3. Reflexe: Společně ukažte jednu opravenou řadu a pojmenujte, která karta se změnila a proč.

Nápady na aktivity

  • Dvojice skládá karty k vyznačenému cíli na mřížce; po provedení upraví řadu tak, aby figurka došla do cíle.
  • Učitel úmyslně položí jednu chybnou kartu do jinak správné řady; žáci ji najdou provedením postupu od startu.

Hodnocení

Žák složí z karet postup k jednoduchému cíli a opakující se úsek označí jako opakování bloku.

Když figurka nedojde k cíli, žák určí kartu, která je třeba upravit, a opraví postup.

Zdroje

Co pro vás ScioBot připraví k tématu Skládání programu z obrázkových karet

Interaktivní aktivity, které žáci spustí na tabletu či tabuli, tisknutelné kartičky a hry pro celou třídu – každý formát na téma Skládání programu z obrázkových karet jedním klikem.

Základní materiály

Interaktivní aktivity 15

K tisku a rozstříhání 8

Hry pro celou třídu 4

Očekávané výstupy

  • INF-INF-002-ZV5-004 Navrhne posloupnost kroků řešení jednoduchého problému.
  • INF-INF-002-ZV5-005 Sestaví v blokově orientovaném jazyce program, ve kterém používá opakování a podprogramy, opraví případné chyby.

Učíte Skládání programu z obrázkových karet trochu jinak?

Popište ScioBotu vlastními slovy, co s žáky chcete zvládnout a kolik máte času. Materiál přizpůsobí vašemu ŠVP, třídě i žákům se speciálními vzdělávacími potřebami.

Napsat ScioBotu

Související témata