Rozhodování v blokovém programu

Žáci v blokovém programu sestavují podmínky a větvení, díky nimž postava nebo skript reagují na situaci a mohou se rozhodovat opakovaně.

Průvodce tématem Rozhodování v blokovém programu v předmětu Informatika pro 5. třídu: co mají žáci zvládnout, na co navázat a kde nejčastěji chybují. K tomu příprava na hodinu, pracovní list nebo písemka, které ScioBot připraví na jedno kliknutí přesně pro tento ročník.

Připravit hodinu Všechny formáty

Klikněte a tvořte

Získejte přípravu zdarma

Vyberte formát. Jedním kliknutím otevřete tvorbu na téma Rozhodování v blokovém programu (5. třída) — ScioBot ho připraví za vás.

Připravit hodinu

Další formáty na jedno kliknutí

Téma i ročník jsou už vyplněné. Nic nepíšete — rovnou tvoříte.

Žáci v 5. ročníku přidávají v blokovém jazyce, například ve Scratchi, podmínky k posloupnosti příkazů. Program podle situace vybere, které příkazy provede. Postava nebo robot tak může reagovat na dotek, barvu, stisk klávesy či výsledek porovnání.

Žáci navazují na posloupnost příkazů a cykly. Podmínka je otázka, na kterou lze odpovědět ano, nebo ne; příkazy uvnitř bloku „když“ se provedou, jen když platí. Blok „když – jinak“ nabízí příkazy pro obě možnosti. Vloží-li žáci podmínku do cyklu, program ji při každém průchodu znovu vyhodnotí.

Výstup INF-INF-002-ZV5-005 se zaměřuje na sestavení blokového programu s opakováním a podprogramy a na opravu chyb. V tomto tématu žáci procvičují sestavení a ověřování programu s opakováním; podmínka uvnitř cyklu jim umožňuje přizpůsobit jeho chování situaci. Při čtení a ladění skriptu sledují, zda jsou příkazy ve správné větvi a zda se podmínka vyhodnocuje na správném místě.

Předpoklady

  • Posloupnost příkazů a vnořené bloky v blokovém editoru
  • Opakování úseku programu cyklem
  • Pravidla „když – tak“ mimo počítač
  • Hledání chyby v postupu a pořadí akcí

Klíčové pojmy

Podmínka
Otázka s odpovědí ano, nebo ne, například „Dotýká se postava zdi?“ nebo „Je číslo větší než 10?“, podle níž program zvolí další krok.
Větvení
Program podle výsledku podmínky pokračuje jednou z nabízených cest; příkazy v nevybrané větvi se v daném průchodu neprovedou.
Blok „když“ a „když – jinak“
Do bloku se vloží podmínka a příkazy, které se mají provést, když platí. Ve variantě „když – jinak“ se při nesplnění podmínky provedou příkazy ve větvi „jinak“.
Senzor a vstup
Zdroj informace pro podmínku, například dotek, barva nebo stisk klávesy. Program rozhoduje podle získané informace, ne podle záměru jeho autora.
Podmínka v cyklu
Podmínka vložená do bloku „opakuj“ se vyhodnotí při každém průchodu cyklem, takže program může na situaci reagovat opakovaně.
Pořadí testu a akce
Program nejprve vyhodnotí podmínku a potom provede příkazy uvnitř vybrané větve. Příkaz umístěný vedle bloku „když“ se provede nezávisle na podmínce.
Ladění větvení
Když se očekávaná akce neprovede, žáci ověří, zda je příkaz ve správné větvi a zda může být podmínka splněna.

Časté miskoncepce

  • Častá chyba

    Žák umístí pohyb nebo blok „řekni“ vedle bloku „když“ a očekává, že se příkaz provede jen při splnění podmínky.

    Jak na to

    Žák ukáže, které příkazy jsou uvnitř bloku „když“. Poté ověří chování programu v situaci, kdy podmínka platí, i kdy neplatí; příkaz vedle bloku se provede v obou případech.

  • Častá chyba

    Žák si plete blok „když“ s cyklem a očekává, že samotná podmínka opakovaně čeká na změnu situace.

    Jak na to

    Porovnejte skript se samostatným blokem „když“ a skript, který ho má uvnitř cyklu. Žák určí, kolikrát se podmínka vyhodnotí.

  • Častá chyba

    U bloku „když – jinak“ žák očekává, že se obě větve provedou postupně.

    Jak na to

    Předveďte obě možnosti: jedna skupina představuje větev pro splněnou podmínku, druhá větev „jinak“. V editoru ukažte, že se při jednom vyhodnocení provede jen jedna z nich.

  • Častá chyba

    Žák napíše do podmínky akci, kterou chce, aby postava provedla, například „když jdi vpřed“, místo ověřitelné otázky.

    Jak na to

    Žák převede zadání na otázku s odpovědí ano, nebo ne, například podle senzoru nebo porovnání, a odliší ji od příkazu popisujícího akci.

Jak učit

2–3 hodiny

  1. Evokace: Žáci slovně doplní pravidla hry nebo pohybu ve třídě ve tvaru „když – tak“, případně „když – tak – jinak“, například podle červené čáry nebo volné cesty.
  2. Uvědomění: V editoru sestaví skript s jednou podmínkou a větví „jinak“, potom vloží podmínku do cyklu a sledují, jak program rozhoduje při jednotlivých průchodech.
  3. Reflexe: Žáci ve svém skriptu ukážou podmínku a příkazy, které patří do jednotlivých větví.

Nápady na aktivity

  • Bludiště nebo sběr předmětů: Postava se pohybuje v cyklu a podle podmínky reaguje na zeď nebo předmět. Žáci sledují, jak rozhodování uvnitř opakování mění chování programu.
  • Dvojice dostanou hotový skript, v němž je podmíněná akce umístěna vedle bloku „když“. Upraví ho tak, aby se akce provedla jen při splnění podmínky, a vysvětlí změnu.

Hodnocení

Žák sestaví krátký blokový program s cyklem a alespoň jednou podmínkou, případně také větví „jinak“, a ověří, že program reaguje na zadanou situaci.

Žák ve skriptu označí podmínku a příkazy v jednotlivých větvích. Při chybě, kdy je akce umístěna mimo blok „když“, navrhne opravu a vysvětlí, jak se tím změní chování programu.

Zdroje

Co pro vás ScioBot připraví k tématu Rozhodování v blokovém programu

Interaktivní aktivity, které žáci spustí na tabletu či tabuli, tisknutelné kartičky a hry pro celou třídu – každý formát na téma Rozhodování v blokovém programu jedním klikem.

Základní materiály

Interaktivní aktivity 15

K tisku a rozstříhání 8

Hry pro celou třídu 4

Očekávané výstupy

  • INF-INF-002-ZV5-005 Sestaví v blokově orientovaném jazyce program, ve kterém používá opakování a podprogramy, opraví případné chyby.

Učíte Rozhodování v blokovém programu trochu jinak?

Popište ScioBotu vlastními slovy, co s žáky chcete zvládnout a kolik máte času. Materiál přizpůsobí vašemu ŠVP, třídě i žákům se speciálními vzdělávacími potřebami.

Napsat ScioBotu

Související témata