Větvení v Pythonu
Žáci v Pythonu zapisují podmínky a větvení pomocí if, elif a else a podle hodnot proměnných předvídají, kterou větev program provede.
Průvodce tématem Větvení v Pythonu v předmětu Informatika pro 8. třídu: co mají žáci zvládnout, na co navázat a kde nejčastěji chybují. K tomu příprava na hodinu, pracovní list nebo písemka, které ScioBot připraví na jedno kliknutí přesně pro tento ročník.
Připravit hodinu Všechny formáty
Klikněte a tvořte
Získejte přípravu zdarma
Vyberte formát. Jedním kliknutím otevřete tvorbu na téma Větvení v Pythonu (8. třída) — ScioBot ho připraví za vás.
Další formáty na jedno kliknutí
- Vytvořit: Pracovní list
- Vytvořit: Písemka
- Vytvořit: Aktivita
- Vytvořit: Prezentace
- Vytvořit: Kartičky
- Vytvořit: QR hra
Téma i ročník jsou už vyplněné. Nic nepíšete — rovnou tvoříte.
Větvení umožňuje programu zvolit další postup podle výsledku podmínky. Žáci převádějí známé větvení z blokového jazyka do Pythonu: používají if a podle potřeby přidávají elif a else. Při čtení kódu sledují jednotlivé kroky a vysvětlují, jaký problém program řeší. Tím navazují na výstupy RVP Žák v blokově orientovaném programovacím jazyce vytvoří přehledný program, používá opakování, větvení programu, proměnné. a RVP Žák po přečtení jednotlivých kroků algoritmu vysvětlí celý postup a určí problém, který je daným algoritmem řešen.
Python kontroluje podmínku za if a případné podmínky za elif v pořadí zápisu. Provede první větev s pravdivou podmínkou a ostatní větve téže konstrukce přeskočí. Větev else se provede, když neplatí žádná z předchozích podmínek. Žáci rozlišují porovnání hodnot pomocí == od přiřazení pomocí = a spojují podmínky výrazy and, or a not podle slovního pravidla.
U hotového programu žáci dosadí dané hodnoty proměnných, určí provedenou větev a vysvětlí, jak rozhodnutí ovlivní výsledek programu.
Předpoklady
- Proměnné a výrazy v Pythonu
- Větvení s podmínkami a proměnnými v blokovém jazyce
- Čtení algoritmu a vývojového diagramu s rozhodováním
Klíčové pojmy
- if
- Příkaz, který provede odsazený blok, pokud je jeho podmínka pravdivá. Pokud neplatí a nenásleduje elif ani else, program pokračuje za celou konstrukcí.
- elif
- Další větev s podmínkou. Python ji vyhodnotí, jen když předchozí podmínky v téže konstrukci neplatily.
- else
- Větev bez podmínky, která se provede, pokud neplatí žádná z předchozích podmínek v téže konstrukci.
- podmínka
- Výraz vyhodnocovaný při rozhodování jako pravdivý nebo nepravdivý. Může obsahovat porovnání a logické operátory and, or a not. Za podmínkou v příkazu if nebo elif následuje dvojtečka.
- porovnání a přiřazení
- Operátor == porovnává, zda jsou dvě hodnoty stejné; operátor = přiřazuje hodnotu proměnné. K ověření rovnosti v podmínce slouží ==.
- and, or, not
- Výraz s and je pravdivý, když platí obě jeho části; u or stačí alespoň jedna. Operátor not obrací pravdivostní hodnotu výrazu. Závorkami lze výslovně určit pořadí vyhodnocení.
- odsazení bloku
- Odsazení určuje, které příkazy patří do větve. Příkazy na stejné úrovni uvnitř jedné větve mají stejné odsazení.
Časté miskoncepce
Častá chyba
Žák napíše if skore = 10 místo if skore == 10 a očekává ověření rovnosti.
Jak na to
Porovnejte význam = a ==. Žáci před spuštěním programu opraví podmínku tak, aby porovnávala hodnoty.
Častá chyba
Žák očekává, že se v konstrukci if … elif … elif provedou všechny větve, jejichž podmínka platí.
Jak na to
Zvolte hodnotu, při níž platí více podmínek. Žáci před spuštěním označí první splněnou větev a potom ověří výsledek.
Častá chyba
Žák použije druhý samostatný if místo elif a překvapí ho, že se mohou zobrazit dvě hlášky.
Jak na to
Porovnejte if–if a if–elif při stejném vstupu. Žáci předpovědí počet hlášek a vysvětlí rozdíl.
Častá chyba
Žák vyhodnotí výraz a < 5 and b > 0 jako pravdivý, i když platí jen jedno porovnání.
Jak na to
Nechte žáky vyhodnotit obě porovnání zvlášť a potom určit pravdivost celého výrazu s and.
Jak učit
- Evokace: Žáci připomenou rozhodování podle podmínky v blokovém programu a slovně popíší, kdy se provede vybraná větev.
- Uvědomění: Na krátkém programu s if, elif a else sledují pořadí podmínek a u daných hodnot určují provedenou větev; poté zkoušejí složené podmínky.
- Reflexe: Žáci v cizím kódu vysvětlí, proč se při zvoleném vstupu provedla právě daná větev a co program rozhoduje.
Nápady na aktivity
- U programu pracujícího s počtem bodů žáci do tabulky vstupů před spuštěním zapíší, zda se provede větev if, elif, nebo else.
- Dvojice opraví krátký program s chybným = v podmínce nebo se samostatným if místo elif a změnu ověří na vstupech, které ukážou rozdíl.
Hodnocení
Žák podle slovního pravidla zapíše větvení pomocí if, elif a else; podmínky včetně spojení pomocí and nebo or odpovídají zamýšlenému rozhodnutí.
U daných hodnot proměnných žák určí provedenou větev, zdůvodní pořadí vyhodnocení podmínek a vysvětlí, o čem program rozhoduje.
Související témata
- Python: proměnné a výrazy
- Blokový program: podmínky s proměnnými
- Čtení algoritmu a vývojové diagramy
- Python: cyklus for a řízení výpočtu
- Python: funkce a vnořené cykly
- Efektivita algoritmu a ladění
Zdroje
Co pro vás ScioBot připraví k tématu Větvení v Pythonu
Interaktivní aktivity, které žáci spustí na tabletu či tabuli, tisknutelné kartičky a hry pro celou třídu – každý formát na téma Větvení v Pythonu jedním klikem.
Základní materiály
-
Příprava na hodinu
Kompletní příprava s cíli, průběhem a aktivitami.
-
Pracovní list
List s úlohami, klíčem a variantou.
-
Písemka
Časovaná písemka s body a variantami.
-
Aktivita
Aktivita do hodiny, kterou žáci hned spustí.
-
Prezentace
Sada slajdů k výkladu a procvičení.
-
Kartičky
Materiál k tisku (kartičky, plakát, pracovní list).
-
QR hra
Interaktivní hra k procvičení tématu.
Interaktivní aktivity 15
-
Křížovka s tajenkou
Legendová křížovka, kde se ve sloupci skrývá tajenka. Skvělá na opakování pojmů.
10–20 min
-
Kartičky
Sada oboustranných kartiček na učení pojmů a definic. Žáci si je procvičí překlápěním.
5–20 min
-
Pexeso a spojovačka
Dvojice kartiček s obrázky, pojmy nebo příklady. Spojovačka, pexeso i volné třídění – ideální na slovní zásobu i opakování.
10–25 min
-
Poslechové cvičení
Vícehlasý dialog s namluvenými hlasy a navázanými otázkami k poslechu.
5–30 min
-
Rozhodovačka
Rychlé rozhodování mezi možnostmi s okamžitou zpětnou vazbou.
5–12 min
-
Otázky
Sada otázek s výběrem odpovědí; jedna nebo více správných. Okamžitá sebekontrola.
5–15 min
-
Vpisování
Žáci dopisují krátké odpovědi a ihned vidí, zda se trefili.
5–15 min
-
Rozřazovačka
Žáci přetahují kartičky do správných kategorií.
5–15 min
-
Rozbory
Žák přiřazuje značky k částem věty nebo výrazu — větné členy, slovní druhy, větné rozbory. Sebevyhodnocovací procvičování.
10–20 min
-
Označování
Žáci označují správná slova přímo v textu.
5–15 min
-
Doplňování textu
Žáci doplňují chybějící slova přímo do vět nebo krátkého textu.
5–15 min
-
Krok po kroku
Žáci řadí kroky procesu do správného pořadí.
5–15 min
-
Popis obrázku
Diagram s očíslovanými špendlíky. Žáci přiřazují popisky k částem obrázku — biologie, zeměpis, anatomie.
5–15 min
-
Přesouvání
Žáci přetahují kartičky do přesně určených slotů.
5–15 min
-
Čtení s porozuměním
Žáci čtou krátký text a odpovídají na otázky k jeho obsahu.
10–25 min
K tisku a rozstříhání 8
-
Páry
Kartičky se dvěma polovinami, které k sobě patří (např. datum–událost). Žáci je vystřihnou a párovají.
10–20 min
-
Výběr z možností (s tajenkou)
Kartičky s úlohami a třemi možnostmi. Písmena u správných odpovědí složí tajenku — žák si tak řešení zkontroluje sám.
10–20 min
-
Doplňování do vět
Věty s výběrem ze dvou možností uvnitř — žák zakroužkuje správnou.
10–20 min
-
Hra Riskuj
Kvízová hra se třemi podtématy a otázkami různé hodnoty — klasický formát Riskuj / Jeopardy.
15–30 min
-
Hra AZ kvíz
28 otázek na hexagonální hrací pole — cílem je spojit všechny tři strany.
15–35 min
-
Označ správnou možnost
Kartičky s otázkou a čtyřmi možnostmi — žák označí správnou (např. kolíčkem).
10–20 min
-
Já mám, kdo má …?
Kartičky s tvrzením a otázkou — žáci je čtou v kruhu a hledají navazující odpověď.
10–25 min
-
Hádej, kdo jsem
Kartičky s popisem osobnosti, věci nebo zvířete v 1. osobě — žáci tipují, o koho/co jde.
10–25 min
Hry pro celou třídu 4
-
AZ kvíz
28 otázek na hexagonálním hracím poli — cílem je spojit všechny tři strany. Včetně náhradních ANO/NE otázek.
15–35 min
-
Riskuj
Klasická hra se 5 kategoriemi a otázkami za 100–500 bodů — týmy soutěží o nejvyšší skóre.
15–40 min
-
Pexeso
Klasické pexeso s 10 dvojicemi (pojem ↔ popis) — dva týmy se střídají a hledají shody.
10–25 min
-
Šarády
Šarády se 12 úkoly (mluvení, kreslení, pantomima) — dva týmy hádají, kdo uhodne první, dostane bod.
15–30 min
Očekávané výstupy
- INF-INF-002-ZV9-005 Po přečtení jednotlivých kroků algoritmu vysvětlí celý postup a určí problém, který je daným algoritmem řešen.
- INF-INF-002-ZV9-007 V blokově orientovaném programovacím jazyce vytvoří přehledný program, používá opakování, větvení programu, proměnné.
Učíte Větvení v Pythonu trochu jinak?
Popište ScioBotu vlastními slovy, co s žáky chcete zvládnout a kolik máte času. Materiál přizpůsobí vašemu ŠVP, třídě i žákům se speciálními vzdělávacími potřebami.
Související témata
-
Ochrana zařízení a dat při přenosu
Žáci posuzují rizika pro data v používaných zařízeních a při připojení k síti a volí opatření, která tato rizika snižují.
-
Jak chránit mobil a data v něm
Žáci poznávají, jak zámek obrazovky chrání data při ztrátě mobilu a proč je potřeba obezřetně zacházet s nečekanými odkazy ve zprávách.
-
Výběr aplikace podle úkolu
Žáci vybírají aplikaci a potřebná data podle toho, co chtějí vytvořit nebo zjistit, a svou volbu zdůvodňují.
-
Zařízení a programy pro školní práci
Žáci poznávají části počítače a druhy programů a podle potřeb školního úkolu vybírají vhodné zařízení, příslušenství a aplikace.
-
Jak chránit data a heslo
Žáci na známých situacích poznávají, kdy hrozí ztráta nebo zneužití dat, a učí se chránit své heslo a účet.
-
Co zjistíme ve svém okolí
Prvňáci pozorují věci kolem sebe, pojmenovávají zjištěné údaje a používají je k odpovědím na otázky i jednoduchým rozhodnutím.
-
Jak se obrázek skládá z pixelů
Žáci zkoumají obrázek jako mřížku pixelů a porovnávají, jak rozlišení a počet barev ovlivňují jeho podobu a množství dat potřebných k zápisu.
-
Funkce a opakování v Pythonu
Žáci rozdělují úlohu na menší části a v Pythonu používají funkce s parametry a vnořené cykly k zápisu opakujících se postupů.