Podmínky a větvení v blocích

Žáci zavádějí v blokovém programu jednoduché podmínky a větvení, aby postava nebo skript reagovaly na situaci a opakovaně se rozhodovaly.

Průvodce tématem Podmínky a větvení v blocích v předmětu Informatika pro 5. třídu: co mají žáci zvládnout, na co navázat a kde nejčastěji chybují. K tomu příprava na hodinu, pracovní list nebo písemka, které ScioBot připraví na jedno kliknutí přesně pro tento ročník.

Připravit hodinu Všechny formáty

Klikněte a tvořte

Získejte přípravu zdarma

Vyberte formát. Jedním kliknutím otevřete tvorbu na téma Podmínky a větvení v blocích (5. třída) — ScioBot ho připraví za vás.

Připravit hodinu

Další formáty na jedno kliknutí

Téma i ročník jsou už vyplněné. Nic nepíšete — rovnou tvoříte.

Žáci v 5. ročníku v blokově orientovaném jazyce ( Scratch, podobné školní editory) přidávají k posloupnosti příkazů jednoduché podmínky a větvení: skript se podle situace rozhodne, kterou větev provede. Postava, sprite nebo robot tak reaguje na dotek, barvu, stisk klávesy nebo na výsledek porovnání, místo aby vždy běžela stejná řada kroků.

Navazují na posloupnost příkazů a na opakování. Podmínka (když – tak, případně když – tak – jinak) se skládá z ověřitelné otázky s odpovědí ano/ne a z bloků, které se mají vykonat jen při splnění (nebo nesplnění) této otázky. Větvení se často vkládá dovnitř cyklu, aby se rozhodnutí opakovalo v každém kroku.

Výstup INF-INF-002-ZV5-005 očekává sestavení blokového programu s opakováním a podprogramy a opravu chyb; podmínky jsou v této jednotce prostředkem, jak program přizpůsobit situaci. Žáci čtou hotový skript, předvídají chování a ladí záměnu vnoření bloku „když“ s cyklem nebo s příkazy mimo větev.

Předpoklady

Klíčové pojmy

Podmínka
Otázka s odpovědí ano, nebo ne (dotýká se zdi? je číslo větší než 10?), podle které program vybere další krok.
Větvení
Rozdělení skriptu na dvě (nebo více) cest: jednu větev program provede, druhou v tom okamžiku přeskočí.
Blok „když“ / „když – jinak“
Obal, do kterého se vsune podmínka a příkazy platné jen při splnění; větev „jinak“ platí při nesplnění.
Senzor a vstup
Zdroj informace pro podmínku: dotek, barva, klávesa, hodnota z předchozího kroku — ne „pocit“ programátora.
Vnoření do cyklu
Podmínka uvnitř „opakuj“ se vyhodnocuje znovu v každém průchodu, takže postava se může rozhodovat pořád dokola.
Pořadí testu a akce
Nejdřív se ověří podmínka, teprve potom se spustí bloky uvnitř větve; příkaz vedle bloku „když“ běží vždy.
Ladění větvení
Když se „nic nestane“ nebo se stane obojí, žáci kontrolují, zda je akce opravdu uvnitř správné větve a zda podmínka umí být pravdivá.

Časté miskoncepce

  • Častá chyba

    Žák dá pohyb nebo „řekni“ vedle bloku „když“, ne dovnitř, a čeká, že se to stane jen při splnění podmínky.

    Jak na to

    Nechte ho ukázat prstem, co je „uvnitř“ čelistí bloku. Spusťte skript dvakrát: jednou podmínka platí, jednou ne — příkaz vedle bloku se provede vždy.

  • Častá chyba

    Žák si plete „když“ s „opakuj“: myslí si, že podmínka sama dokola čeká, dokud se situace nezmění.

    Jak na to

    Postavte dva skripty vedle sebe — samotné „když“ jednou a „opakuj“ s „když“ uvnitř. Zeptejte se: kolikrát se otázka položí, když program doběhne?

  • Častá chyba

    U „když – jinak“ žák čeká, že se provedou obě větve za sebou, „aby bylo jistota“.

    Jak na to

    Zahrajte to tělem: jedna skupina jen „ano“, druhá jen „ne“. V editoru zvýrazněte, že v jednom okamžiku běží právě jedna větev.

  • Častá chyba

    Žák napíše podmínku podle toho, co chce, aby postava dělala („když jdi vpřed“), ne podle toho, co jde ověřit.

    Jak na to

    Vyžadujte otázku ano/ne ze senzoru nebo porovnání. Společně škrtněte formulace, které popisují akci, a přepište je na test situace.

Jak učit

2–3 hodiny

  1. Evokace: žáci slovně doplní pravidla hry nebo pohybu ve třídě ve tvaru když – tak / jinak (červená čára, volná cesta).
  2. Jádro: v editoru sestaví skript s jednou podmínkou a jednou větví „jinak“, pak tutéž podmínku vloží do cyklu a sledují opakované rozhodování.
  3. Reflexe: žáci ukážou ve svém skriptu, která otázka se ptá a které bloky patří jen do jedné větve.

Nápady na aktivity

  • Bludiště nebo sběr předmětů: postava jde vpřed v cyklu; při zdi se otočí, při předmětu ho sebere — podmínka uvnitř opakování.
  • Dvojice dostane hotový skript s podmínkou vedle větve; mají ho opravit tak, aby akce platila jen při splnění, a říct, co se změnilo.

Hodnocení

Žák sestaví krátký blokový program, ve kterém postava nebo skript použije alespoň jednu podmínku (a volitelně větev jinak) v kombinaci s opakováním a program se chová podle zadané situace.

Ústně nebo na výtisku skriptu žák označí podmínku, větev „ano“ a případně „jinak“ a navrhne opravu, když je akce mimo blok „když“.

Související témata

Zdroje

Co pro vás ScioBot připraví k tématu Podmínky a větvení v blocích

Interaktivní aktivity, které žáci spustí na tabletu či tabuli, tisknutelné kartičky a hry pro celou třídu – každý formát na téma Podmínky a větvení v blocích jedním klikem.

Základní materiály

Interaktivní aktivity 14

K tisku a rozstříhání 8

Hry pro celou třídu 4

Očekávané výstupy

  • INF-INF-002-ZV5-005 Sestaví v blokově orientovaném jazyce program, ve kterém používá opakování a podprogramy, opraví případné chyby.

Učíte Podmínky a větvení v blocích trochu jinak?

Popište ScioBotu vlastními slovy, co s žáky chcete zvládnout a kolik máte času. Materiál přizpůsobí vašemu ŠVP, třídě i žákům se speciálními vzdělávacími potřebami.

Napsat ScioBotu

Související témata