Vlastní bloky v blokovém programu
Žáci vyčlení opakující se část programu do pojmenovaného vlastního bloku bez parametrů a znovu ji použijí jeho voláním.
Průvodce tématem Vlastní bloky v blokovém programu v předmětu Informatika pro 5. třídu: co mají žáci zvládnout, na co navázat a kde nejčastěji chybují. K tomu příprava na hodinu, pracovní list nebo písemka, které ScioBot připraví na jedno kliknutí přesně pro tento ročník.
Připravit hodinu Všechny formáty
Klikněte a tvořte
Získejte přípravu zdarma
Vyberte formát. Jedním kliknutím otevřete tvorbu na téma Vlastní bloky v blokovém programu (5. třída) — ScioBot ho připraví za vás.
Další formáty na jedno kliknutí
- Vytvořit: Pracovní list
- Vytvořit: Písemka
- Vytvořit: Aktivita
- Vytvořit: Prezentace
- Vytvořit: Kartičky
- Vytvořit: QR hra
Téma i ročník jsou už vyplněné. Nic nepíšete — rovnou tvoříte.
Žáci v 5. ročníku v blokově orientovaném jazyce vyčlení opakující se úsek programu do vlastního bloku, srozumitelně ho pojmenují a použijí jeho volání. Navazují na posloupnosti příkazů a cykly: místo kopírování stejné skupiny bloků ji jednou definují a pak spustí na více místech. Výstup INF-INF-002-ZV5-005 zahrnuje program s opakováním i podprogramy a opravu případných chyb.
Vlastní blok je pojmenovaný postup, který program provede, až když ho zavolá. Žáci porovnají program s opakovanými kopiemi stejné skupiny bloků s programem, který ji má definovanou jednou a používá její volání. Změna definice se projeví při každém jejím volání. V této části se pracuje s bloky bez parametrů a návratových hodnot.
Učitel vychází z konkrétní činnosti, například kreslení čtverce, taneční figury nebo úseku cesty robota. Žáci nejprve sestaví opakovaný úsek a potom ho přesunou do vlastního bloku. Ověří, že program po nahrazení kopií voláními stále plní zadání, a hledají chyby v definici, volání i pořadí příkazů.
Předpoklady
- Sestavit blokový program jako posloupnost příkazů a vnořených bloků.
- Použít cyklus k opakování skupiny příkazů.
- Najít a opravit chybu v pořadí příkazů nebo v počtu opakování.
Klíčové pojmy
- Podprogram (vlastní blok)
- Pojmenovaný úsek bloků, který program provede, když ho zavolá. Blok bez parametrů spouští definovanou skupinu příkazů.
- Definice a volání
- Definice určuje, které bloky podprogram obsahuje; volání spustí tento podprogram na daném místě v hlavním programu.
- Název podprogramu
- Srozumitelný název vystihuje, co podprogram dělá, například „nakresli čtverec“.
- Opakující se úsek
- Skupina příkazů použitá na více místech programu. Místo jejího kopírování ji lze definovat ve vlastním bloku a opakovaně volat.
- Podprogram a cyklus
- Cyklus opakuje příkazy, které obsahuje; podprogram pojmenovává skupinu příkazů, kterou lze volat na různých místech programu, také uvnitř cyklu.
- Změna v definici
- Úprava příkazů v definici se uplatní při každém jejím volání; zkopírované úseky by bylo potřeba upravit jednotlivě.
- Ladění volání
- Když se očekávaná činnost neprovede, zkontrolujte, zda program podprogram volá, zda je volání ve správném pořadí a zda definice obsahuje potřebné bloky.
Časté miskoncepce
Častá chyba
Žák vytvoří vlastní blok, ale nezařadí jeho volání do programu a čeká, že se postava pohne.
Jak na to
Spusťte program a ověřte, co se stane. Pak společně vložte volání do posloupnosti příkazů a znovu zkontrolujte výsledek.
Častá chyba
Žák pojmenuje podprogram neurčitě, například „blok1“, a z názvu není jasné, co provádí.
Jak na to
Pojmenujte blok podle jeho činnosti a ověřte, že žák dokáže jednou větou vysvětlit, co jeho volání provede.
Častá chyba
Žák několikrát zkopíruje stejnou skupinu bloků a považuje kopie za podprogram.
Jak na to
Porovnejte kopie s jednou definicí vlastního bloku a několika voláními. Upravte jeden příkaz a sledujte, zda změna platí při každém volání.
Častá chyba
Žák vloží do podprogramu celý program včetně startovního bloku a volá podprogram z něj.
Jak na to
Rozlište, co spouští program a která opakovaná část patří do vlastního bloku. Startovní blok ponechte v hlavní části programu.
Jak učit
2–3 hodiny
- Evokace: Žáci na kartách sestaví stejnou taneční figuru třikrát za sebou a uvažují, jak by zápis zkrátila jedna pojmenovaná karta.
- Uvědomění: Ve Scratchi nebo obdobném prostředí vyčlení opakovaný úsek do vlastního bloku bez parametrů, pojmenují ho a nahradí kopie voláními. Tam, kde se příkazy nebo volání opakují za sebou, využijí cyklus.
- Reflexe: Žáci ukážou, kde je definice a kde volání, a vysvětlí, co se změní po úpravě příkazu v definici.
Nápady na aktivity
- Kreslení: Několikrát nakreslit stejný čtverec s posunem mezi kresbami; nejprve použít kopie příkazů, potom vlastní blok „nakresli čtverec“ a jeho volání.
- Robot nebo postava: Zapsat úsek cesty „vpřed, vpravo, vpřed“ jako vlastní blok „jdi roh“ a použít jeho volání na dvou křižovatkách, případně také v cyklu.
Hodnocení
Žák sestaví blokový program s vlastním blokem bez parametrů, pojmenuje ho podle činnosti a použije jeho volání tak, aby program splnil zadání.
Žák ukáže definici a volání, ověří běh programu a najde a opraví chybu, například chybějící volání nebo příkazy omylem ponechané mimo definici (INF-INF-002-ZV5-005).
Zdroje
Co pro vás ScioBot připraví k tématu Vlastní bloky v blokovém programu
Interaktivní aktivity, které žáci spustí na tabletu či tabuli, tisknutelné kartičky a hry pro celou třídu – každý formát na téma Vlastní bloky v blokovém programu jedním klikem.
Základní materiály
-
Příprava na hodinu
Kompletní příprava s cíli, průběhem a aktivitami.
-
Pracovní list
List s úlohami, klíčem a variantou.
-
Písemka
Časovaná písemka s body a variantami.
-
Aktivita
Aktivita do hodiny, kterou žáci hned spustí.
-
Prezentace
Sada slajdů k výkladu a procvičení.
-
Kartičky
Materiál k tisku (kartičky, plakát, pracovní list).
-
QR hra
Interaktivní hra k procvičení tématu.
Interaktivní aktivity 15
-
Křížovka s tajenkou
Legendová křížovka, kde se ve sloupci skrývá tajenka. Skvělá na opakování pojmů.
10–20 min
-
Kartičky
Sada oboustranných kartiček na učení pojmů a definic. Žáci si je procvičí překlápěním.
5–20 min
-
Pexeso a spojovačka
Dvojice kartiček s obrázky, pojmy nebo příklady. Spojovačka, pexeso i volné třídění – ideální na slovní zásobu i opakování.
10–25 min
-
Poslechové cvičení
Vícehlasý dialog s namluvenými hlasy a navázanými otázkami k poslechu.
5–30 min
-
Rozhodovačka
Rychlé rozhodování mezi možnostmi s okamžitou zpětnou vazbou.
5–12 min
-
Otázky
Sada otázek s výběrem odpovědí; jedna nebo více správných. Okamžitá sebekontrola.
5–15 min
-
Vpisování
Žáci dopisují krátké odpovědi a ihned vidí, zda se trefili.
5–15 min
-
Rozřazovačka
Žáci přetahují kartičky do správných kategorií.
5–15 min
-
Rozbory
Žák přiřazuje značky k částem věty nebo výrazu — větné členy, slovní druhy, větné rozbory. Sebevyhodnocovací procvičování.
10–20 min
-
Označování
Žáci označují správná slova přímo v textu.
5–15 min
-
Doplňování textu
Žáci doplňují chybějící slova přímo do vět nebo krátkého textu.
5–15 min
-
Krok po kroku
Žáci řadí kroky procesu do správného pořadí.
5–15 min
-
Popis obrázku
Diagram s očíslovanými špendlíky. Žáci přiřazují popisky k částem obrázku — biologie, zeměpis, anatomie.
5–15 min
-
Přesouvání
Žáci přetahují kartičky do přesně určených slotů.
5–15 min
-
Čtení s porozuměním
Žáci čtou krátký text a odpovídají na otázky k jeho obsahu.
10–25 min
K tisku a rozstříhání 8
-
Páry
Kartičky se dvěma polovinami, které k sobě patří (např. datum–událost). Žáci je vystřihnou a párovají.
10–20 min
-
Výběr z možností (s tajenkou)
Kartičky s úlohami a třemi možnostmi. Písmena u správných odpovědí složí tajenku — žák si tak řešení zkontroluje sám.
10–20 min
-
Doplňování do vět
Věty s výběrem ze dvou možností uvnitř — žák zakroužkuje správnou.
10–20 min
-
Hra Riskuj
Kvízová hra se třemi podtématy a otázkami různé hodnoty — klasický formát Riskuj / Jeopardy.
15–30 min
-
Hra AZ kvíz
28 otázek na hexagonální hrací pole — cílem je spojit všechny tři strany.
15–35 min
-
Označ správnou možnost
Kartičky s otázkou a čtyřmi možnostmi — žák označí správnou (např. kolíčkem).
10–20 min
-
Já mám, kdo má …?
Kartičky s tvrzením a otázkou — žáci je čtou v kruhu a hledají navazující odpověď.
10–25 min
-
Hádej, kdo jsem
Kartičky s popisem osobnosti, věci nebo zvířete v 1. osobě — žáci tipují, o koho/co jde.
10–25 min
Hry pro celou třídu 4
-
AZ kvíz
28 otázek na hexagonálním hracím poli — cílem je spojit všechny tři strany. Včetně náhradních ANO/NE otázek.
15–35 min
-
Riskuj
Klasická hra se 5 kategoriemi a otázkami za 100–500 bodů — týmy soutěží o nejvyšší skóre.
15–40 min
-
Pexeso
Klasické pexeso s 10 dvojicemi (pojem ↔ popis) — dva týmy se střídají a hledají shody.
10–25 min
-
Šarády
Šarády se 12 úkoly (mluvení, kreslení, pantomima) — dva týmy hádají, kdo uhodne první, dostane bod.
15–30 min
Očekávané výstupy
- INF-INF-002-ZV5-005 Sestaví v blokově orientovaném jazyce program, ve kterém používá opakování a podprogramy, opraví případné chyby.
Učíte Vlastní bloky v blokovém programu trochu jinak?
Popište ScioBotu vlastními slovy, co s žáky chcete zvládnout a kolik máte času. Materiál přizpůsobí vašemu ŠVP, třídě i žákům se speciálními vzdělávacími potřebami.
Související témata
-
Webdesign: HTML a CSS
Žáci sestaví jednoduchou stránku v HTML a CSS, volí značky, barvy a rozložení podle účelu dokumentu a ověří, že stránka dává smysl uživateli.
-
Trendy digitálních technologií
Žáci diskutují o fungování digitálních technologií, které určují trendy, včetně umělé inteligence, a zvažují přínosy, limity i dopady.
-
Grafy a čtení dat z vizualizace
Žáci čtou sloupcové a koláčové grafy, pojmenují části grafu a odvodí z vizualizace informaci, kterou tabulka sama o sobě nesděluje.
-
Výběr hardwaru a softwaru
Žáci rozliší hardware a software, pojmenují základní části počítače i typy aplikací a vyberou sestavu vhodnou pro zadanou školní úlohu.
-
Výběr hardwaru a softwaru
Žáci vyberou hardware a software podle vlastností zařízení a zdůvodní, proč se hodí k zadanému úkolu, limitu i rozpočtu.
-
Hardware, software a vstupní zařízení
Žáci rozlišují hardware a software, poznají běžná vstupní a výstupní zařízení a vyberou, co k dané úloze potřebují.
-
Tabulkový editor: buňky, řádky a sloupce
Žáci se orientují v tabulkovém editoru, rozlišují buňky, řádky a sloupce, řadí záznamy a zapisují do nich data podle zadání.
-
Dokumenty, prezentace a typografie
Žáci připraví textový dokument a prezentaci s citací zdrojů, dodrží základní typografii a vyberou software podle toho, komu je výstup určen.