Vlastní bloky: od opakování k parametrům
Žáci vyčlení opakující se části programu do vlastních bloků a pomocí parametrů upraví jejich chování podle jednotlivých volání.
Průvodce tématem Vlastní bloky: od opakování k parametrům v předmětu Informatika pro 7. třídu: co mají žáci zvládnout, na co navázat a kde nejčastěji chybují. K tomu příprava na hodinu, pracovní list nebo písemka, které ScioBot připraví na jedno kliknutí přesně pro tento ročník.
Připravit hodinu Všechny formáty
Klikněte a tvořte
Získejte přípravu zdarma
Vyberte formát. Jedním kliknutím otevřete tvorbu na téma Vlastní bloky: od opakování k parametrům (7. třída) — ScioBot ho připraví za vás.
Další formáty na jedno kliknutí
- Vytvořit: Pracovní list
- Vytvořit: Písemka
- Vytvořit: Aktivita
- Vytvořit: Prezentace
- Vytvořit: Kartičky
- Vytvořit: QR hra
Téma i ročník jsou už vyplněné. Nic nepíšete — rovnou tvoříte.
V sedmé třídě žáci navazují na práci s pojmenovanými úseky programu a učí se z nich vytvářet vlastní bloky. Opakující se postup zapíší jednou, pojmenují ho a na potřebných místech zavolají. Tím zpřehledňují program a rozdělují úlohu na řešitelné části, což rozvíjí výstupy INF-INF-002-ZV9-007 a INF-INF-002-ZV9-006.
Žáci nejprve vyčleňují úseky bez parametrů, které mají při každém volání stejné chování, například „nakresli dům“. Poté stejný postup zobecní parametrem: jedna definice tak může například nakreslit čtverce různých délek stran nebo určitý počet opakování. Parametr je vstup, jehož hodnota může být při jednotlivých voláních různá.
Porovnáním kopírovaných úseků a vlastních bloků žáci zjišťují, že změnu postupu lze provést na jednom místě. Rozlišují také definici bloku, která popisuje jeho činnost, a volání, které tuto činnost spustí.
Předpoklady
- Pojmenování a volání podprogramů v blocích bez parametrů
- Rozklad úlohy na části, které lze řešit zvlášť
- Opakování a vnořené bloky v blokovém jazyce
- Čtení postupu a diagramu před úpravou programu
Klíčové pojmy
- Podprogram (definice)
- Pojmenovaný úsek příkazů, který popisuje, co se má stát při jeho zavolání. Samotná definice příkazy nespustí.
- Volání
- Blok, který spustí definovaný úsek příkazů, ať už v hlavním skriptu, nebo v jiném podprogramu.
- Znovupoužití
- Stejný postup se na více místech spouští voláním místo opakovaného kopírování. Úpravu postupu pak lze provést v jeho definici.
- Parametr
- Vstup podprogramu, například číslo nebo barva, jehož hodnota může být při jednotlivých voláních různá.
- Zobecnění
- Úprava konkrétního postupu tak, aby pomocí parametru mohl řešit více podobných případů, například kreslit čtverce s různě dlouhými stranami.
- Rozklad na části
- Rozdělení úlohy na menší celky, které lze řešit samostatně a případně popsat podprogramy. Tím žáci rozvíjejí výstup INF-INF-002-ZV9-006.
- Přehlednost programu
- Hlavní skript ukazuje důležité kroky úlohy, například „střecha, stěna, okno“, zatímco podrobnosti jejich provedení jsou v podprogramech. To souvisí s výstupem INF-INF-002-ZV9-007.
Časté miskoncepce
Častá chyba
Žák zkopíruje stejný úsek programu několikrát a nevidí důvod pro podprogram.
Jak na to
Vyzvěte ho, aby změnil stejný detail ve všech kopiích. Pak porovnejte, jak se tato úprava provede v jedné definici používané několika voláními.
Častá chyba
Žák vytvoří definici podprogramu, ale nezavolá ji, a proto se činnost nespustí.
Jak na to
Porovnejte spuštění skriptu obsahujícího jen definici se skriptem, který ji také volá. Žáci určí, který blok spustí popsanou činnost.
Častá chyba
Žák zapíše do podprogramu pevnou hodnotu, například délku strany 50, a pro jiné čtverce kopíruje celou definici místo použití parametru.
Jak na to
V zadání „tři čtverce o stranách 30, 60 a 90 jednou definicí“ se žáků zeptejte, čím se volání liší. Pokud vzniknou tři definice, vraťte se k roli parametru.
Častá chyba
Žák zamění název podprogramu s parametrem nebo parametr sice přidá, ale v definici ho nepoužije.
Jak na to
Ukažte, že název popisuje činnost podprogramu a parametr určuje, čím se jeho jednotlivá volání liší. V definici má parametr nahradit pevnou hodnotu tam, kde má měnit výsledek.
Jak učit
2–3 hodiny
- Evokace: Ukažte dva podobné skripty, které kreslí tři stejné domy, a zeptejte se, co se stane, když bude třeba změnit jedno okno.
- Uvědomění: Společně vyčleňte opakující se úsek do podprogramu bez parametrů a ověřte ho voláním. Pak přidejte parametr a použijte ho v definici místo pevné hodnoty.
- Reflexe: Žáci na hotovém projektu ukážou definici, její volání a místo, kde parametr mění výsledek. Vysvětlí také, jak by provedli úpravu společnou pro všechna volání.
Nápady na aktivity
- Kreslení vzorů perem nebo postavou: nejprve vytvořte podprogram pro jeden motiv bez parametru, potom pomocí parametru upravte jeho velikost nebo počet opakování.
- Stavba scény z částí, jako jsou strom, dům a plot: hlavní skript volá příslušné podprogramy; jedna část může mít parametr, například výšku stromu.
Hodnocení
Žák v projektu ukáže podprogram bez parametru i podprogram s parametrem a jejich volání z hlavního skriptu. Vysvětlí, jak jejich použití zpřehledňuje program oproti kopírování stejných úseků.
Po změně zadání, například velikosti nebo barvy, žák upraví hodnotu při volání nebo příslušnou definici podle toho, co se má změnit, místo aby upravoval několik stejných kopií.
Zdroje
Co pro vás ScioBot připraví k tématu Vlastní bloky: od opakování k parametrům
Interaktivní aktivity, které žáci spustí na tabletu či tabuli, tisknutelné kartičky a hry pro celou třídu – každý formát na téma Vlastní bloky: od opakování k parametrům jedním klikem.
Základní materiály
-
Příprava na hodinu
Kompletní příprava s cíli, průběhem a aktivitami.
-
Pracovní list
List s úlohami, klíčem a variantou.
-
Písemka
Časovaná písemka s body a variantami.
-
Aktivita
Aktivita do hodiny, kterou žáci hned spustí.
-
Prezentace
Sada slajdů k výkladu a procvičení.
-
Kartičky
Materiál k tisku (kartičky, plakát, pracovní list).
-
QR hra
Interaktivní hra k procvičení tématu.
Interaktivní aktivity 15
-
Křížovka s tajenkou
Legendová křížovka, kde se ve sloupci skrývá tajenka. Skvělá na opakování pojmů.
10–20 min
-
Kartičky
Sada oboustranných kartiček na učení pojmů a definic. Žáci si je procvičí překlápěním.
5–20 min
-
Pexeso a spojovačka
Dvojice kartiček s obrázky, pojmy nebo příklady. Spojovačka, pexeso i volné třídění – ideální na slovní zásobu i opakování.
10–25 min
-
Poslechové cvičení
Vícehlasý dialog s namluvenými hlasy a navázanými otázkami k poslechu.
5–30 min
-
Rozhodovačka
Rychlé rozhodování mezi možnostmi s okamžitou zpětnou vazbou.
5–12 min
-
Otázky
Sada otázek s výběrem odpovědí; jedna nebo více správných. Okamžitá sebekontrola.
5–15 min
-
Vpisování
Žáci dopisují krátké odpovědi a ihned vidí, zda se trefili.
5–15 min
-
Rozřazovačka
Žáci přetahují kartičky do správných kategorií.
5–15 min
-
Rozbory
Žák přiřazuje značky k částem věty nebo výrazu — větné členy, slovní druhy, větné rozbory. Sebevyhodnocovací procvičování.
10–20 min
-
Označování
Žáci označují správná slova přímo v textu.
5–15 min
-
Doplňování textu
Žáci doplňují chybějící slova přímo do vět nebo krátkého textu.
5–15 min
-
Krok po kroku
Žáci řadí kroky procesu do správného pořadí.
5–15 min
-
Popis obrázku
Diagram s očíslovanými špendlíky. Žáci přiřazují popisky k částem obrázku — biologie, zeměpis, anatomie.
5–15 min
-
Přesouvání
Žáci přetahují kartičky do přesně určených slotů.
5–15 min
-
Čtení s porozuměním
Žáci čtou krátký text a odpovídají na otázky k jeho obsahu.
10–25 min
K tisku a rozstříhání 8
-
Páry
Kartičky se dvěma polovinami, které k sobě patří (např. datum–událost). Žáci je vystřihnou a párovají.
10–20 min
-
Výběr z možností (s tajenkou)
Kartičky s úlohami a třemi možnostmi. Písmena u správných odpovědí složí tajenku — žák si tak řešení zkontroluje sám.
10–20 min
-
Doplňování do vět
Věty s výběrem ze dvou možností uvnitř — žák zakroužkuje správnou.
10–20 min
-
Hra Riskuj
Kvízová hra se třemi podtématy a otázkami různé hodnoty — klasický formát Riskuj / Jeopardy.
15–30 min
-
Hra AZ kvíz
28 otázek na hexagonální hrací pole — cílem je spojit všechny tři strany.
15–35 min
-
Označ správnou možnost
Kartičky s otázkou a čtyřmi možnostmi — žák označí správnou (např. kolíčkem).
10–20 min
-
Já mám, kdo má …?
Kartičky s tvrzením a otázkou — žáci je čtou v kruhu a hledají navazující odpověď.
10–25 min
-
Hádej, kdo jsem
Kartičky s popisem osobnosti, věci nebo zvířete v 1. osobě — žáci tipují, o koho/co jde.
10–25 min
Hry pro celou třídu 4
-
AZ kvíz
28 otázek na hexagonálním hracím poli — cílem je spojit všechny tři strany. Včetně náhradních ANO/NE otázek.
15–35 min
-
Riskuj
Klasická hra se 5 kategoriemi a otázkami za 100–500 bodů — týmy soutěží o nejvyšší skóre.
15–40 min
-
Pexeso
Klasické pexeso s 10 dvojicemi (pojem ↔ popis) — dva týmy se střídají a hledají shody.
10–25 min
-
Šarády
Šarády se 12 úkoly (mluvení, kreslení, pantomima) — dva týmy hádají, kdo uhodne první, dostane bod.
15–30 min
Očekávané výstupy
- INF-INF-002-ZV9-006 Rozdělí problém na jednotlivě řešitelné části a navrhne postupy a algoritmy pro jeho řešení.
- INF-INF-002-ZV9-007 V blokově orientovaném programovacím jazyce vytvoří přehledný program, používá opakování, větvení programu, proměnné.
Téma v dalších ročnících: 8. třída
Učíte Vlastní bloky: od opakování k parametrům trochu jinak?
Popište ScioBotu vlastními slovy, co s žáky chcete zvládnout a kolik máte času. Materiál přizpůsobí vašemu ŠVP, třídě i žákům se speciálními vzdělávacími potřebami.
Související témata
-
Webdesign: HTML a CSS
Žáci sestaví jednoduchou stránku v HTML a CSS, volí značky, barvy a rozložení podle účelu dokumentu a ověří, že stránka dává smysl uživateli.
-
Trendy digitálních technologií
Žáci diskutují o fungování digitálních technologií, které určují trendy, včetně umělé inteligence, a zvažují přínosy, limity i dopady.
-
Grafy a čtení dat z vizualizace
Žáci čtou sloupcové a koláčové grafy, pojmenují části grafu a odvodí z vizualizace informaci, kterou tabulka sama o sobě nesděluje.
-
Výběr hardwaru a softwaru
Žáci rozliší hardware a software, pojmenují základní části počítače i typy aplikací a vyberou sestavu vhodnou pro zadanou školní úlohu.
-
Výběr hardwaru a softwaru
Žáci vyberou hardware a software podle vlastností zařízení a zdůvodní, proč se hodí k zadanému úkolu, limitu i rozpočtu.
-
Hardware, software a vstupní zařízení
Žáci rozlišují hardware a software, poznají běžná vstupní a výstupní zařízení a vyberou, co k dané úloze potřebují.
-
Tabulkový editor: buňky, řádky a sloupce
Žáci se orientují v tabulkovém editoru, rozlišují buňky, řádky a sloupce, řadí záznamy a zapisují do nich data podle zadání.
-
Dokumenty, prezentace a typografie
Žáci připraví textový dokument a prezentaci s citací zdrojů, dodrží základní typografii a vyberou software podle toho, komu je výstup určen.