Plán cesty v mřížce

Žáci hledají cestu po mřížce nebo bludištěm a zapisují příkazy v pořadí, podle kterého může trasu projít někdo další.

Průvodce tématem Plán cesty v mřížce v předmětu Informatika pro 4. třídu: co mají žáci zvládnout, na co navázat a kde nejčastěji chybují. K tomu příprava na hodinu, pracovní list nebo písemka, které ScioBot připraví na jedno kliknutí přesně pro tento ročník.

Připravit hodinu Všechny formáty

Klikněte a tvořte

Získejte přípravu zdarma

Vyberte formát. Jedním kliknutím otevřete tvorbu na téma Plán cesty v mřížce (4. třída) — ScioBot ho připraví za vás.

Připravit hodinu

Další formáty na jedno kliknutí

Téma i ročník jsou už vyplněné. Nic nepíšete — rovnou tvoříte.

Cestu po mřížce nebo bludištěm lze zapsat jako posloupnost příkazů, například krok vpřed a otočení. Žáci plán seřadí a ověří, zda podle něj figura dojde od startu k cíli. Tato práce rozvíjí dovednost popsanou výstupem RVP Žák navrhne posloupnost kroků řešení jednoduchého problému.

Při plánování žáci využívají zkušenost s krátkými řadami příkazů a pohybem robota. Trasu nejprve promyslí a pak zapíší kartami či symboly s předem dohodnutým významem. Záleží i na pořadí: otočení provedené na jiném místě může figuru zavést jinam.

Zápis vychází z vyznačeného startu, cíle a počátečního natočení figury. Opakující se úsek lze vyjádřit příkazem „opakuj Nkrát“, pokud žáci znají jeho význam; ostatní příkazy řadí za sebou.

Předpoklady

Klíčové pojmy

Plán cesty
Seřazené příkazy pro pohyb od startu k cíli, podle nichž lze trasu projít.
Pořadí příkazů
Příkazy se provádějí postupně; jejich záměna může změnit trasu.
Příkaz pohybu
Jednoznačný pokyn, například posun o jedno pole vpřed nebo otočení na místě vlevo či vpravo.
Start a cíl
Vyznačené výchozí a cílové pole trasy; při použití otočení je třeba určit také počáteční natočení figury.
Mřížka a bludiště
Mřížka rozděluje prostor na pole. V bludišti některé cesty blokují překážky, které musí plán respektovat.
Kontrola plánu
Postupné provedení příkazů a ověření, zda figura projde přípustnou trasou do cíle.
Opakovatelnost
Stejné příkazy vedou ze stejného startu a při stejném natočení figury ke stejnému výsledku.

Časté miskoncepce

  • Častá chyba

    Žák chápe příkaz „vpravo“ jako směr na papíře, přestože v plánu znamená otočení figury vzhledem k jejímu aktuálnímu natočení.

    Jak na to

    Vyznačte, kam figura na startu míří, a při provádění každého příkazu sledujte její aktuální natočení.

  • Častá chyba

    Žák zapíše počet kroků vpřed, ale vynechá otočení potřebné k dosažení cíle.

    Jak na to

    Nechte spolužáka projít trasu pouze podle zápisu. V místě, kde mu chybí pokyn, žák plán doplní.

  • Častá chyba

    Žák mění poslední příkaz, přestože se trasa od zamýšlené cesty odchýlila dříve.

    Jak na to

    Projděte plán od startu, najděte první odchylku, opravte příslušný příkaz a znovu ověřte zbytek trasy.

  • Častá chyba

    Žák považuje jiný plán za chybný, i když také vede po průchozích polích do cíle.

    Jak na to

    Proveďte oba plány a porovnejte výsledné trasy. Úloha může mít více správných řešení.

Jak učit

  1. Evokace: Na mřížce s vyznačeným startem a cílem nechte žáky popsat možnou cestu.
  2. Uvědomění: Žáci sestaví plán z karet a ve dvojici ověří, zda podle něj figura dojde do cíle; případnou chybu v zápisu opraví.
  3. Reflexe: Žáci porovnají dva plány vedoucí do cíle a vysvětlí, v čem se liší jejich trasy.

Nápady na aktivity

  • V bludišti na mřížce 5 × 5 jeden žák zapíše cestu dohodnutými symboly a druhý ji projde figurkou. Poté mohou porovnat dvě průchozí trasy.
  • Při společné kontrole žáci sledují plán se zaměněnými příkazy, označí první odchylku od zamýšlené trasy a navrhnou opravu.

Hodnocení

Žák zapíše plán od vyznačeného startu k cíli tak, aby spolužák se znalostí významu příkazů prošel trasu bez dalšího vysvětlování.

Žák provede zapsaný plán, najde případný příkaz, při němž se trasa odchýlí, a vysvětlí jeho opravu.

Související témata

Zdroje

Co pro vás ScioBot připraví k tématu Plán cesty v mřížce

Interaktivní aktivity, které žáci spustí na tabletu či tabuli, tisknutelné kartičky a hry pro celou třídu – každý formát na téma Plán cesty v mřížce jedním klikem.

Základní materiály

Interaktivní aktivity 15

K tisku a rozstříhání 8

Hry pro celou třídu 4

Očekávané výstupy

  • INF-INF-002-ZV5-004 Navrhne posloupnost kroků řešení jednoduchého problému.

Učíte Plán cesty v mřížce trochu jinak?

Popište ScioBotu vlastními slovy, co s žáky chcete zvládnout a kolik máte času. Materiál přizpůsobí vašemu ŠVP, třídě i žákům se speciálními vzdělávacími potřebami.

Napsat ScioBotu

Související témata