Informatika – 4. třída
Informatika v 4. třídě spadá do pásma 1.–5. ročníku.
Pro toto pásmo je v RVP ZV (revize 2025) evidováno 10 očekávaných výstupů (včetně učiva a cílů v datech).
RVP ZV (revize 2025) platí od 1. 9. 2025. Povinný náběh 1. a 6. ročník 2028, všechny ročníky 2032.
Očekávané výstupy
Informatika · Data, informace a modelování
- INF-INF-001-ZV5-001 Uvede příklady dat, která ho obklopují a která mu mohou pomoci lépe se rozhodnout, vyslovuje odpovědi na základě dat.
- INF-INF-001-ZV5-002 Znázorní konkrétní situaci na základě její analýzy a určení významných prvků a vztahů mezi nimi.
- INF-INF-001-ZV5-003 Odvodí informace z daného modelu.
Informatika · Algoritmizace a programování
- INF-INF-002-ZV5-004 Navrhne posloupnost kroků řešení jednoduchého problému.
- INF-INF-002-ZV5-005 Sestaví v blokově orientovaném jazyce program, ve kterém používá opakování a podprogramy, opraví případné chyby.
Informatika · Informační systémy
- INF-INF-003-ZV5-006 Rozezná, s jakými daty pracuje vybraný informační systém a jaký je jeho účel.
- INF-INF-003-ZV5-007 Zaznamenává do existující tabulky nebo seznamu číselná i nečíselná data pro vymezený problém.
Informatika · Digitální technologie
- INF-INF-004-ZV5-008 Vybírá na základě zkušenosti aplikace a data pro řešení problému.
- INF-INF-004-ZV5-009 Používá digitální technologie připojené k síti nebo k sobě navzájem k posílání a získávání dat.
- INF-INF-004-ZV5-010 Rozpoznává rizika ztráty, poškození či zneužití dat při práci s digitálními technologiemi.
Nejhledanější témata
-
Vzory v řadách
Žáci najdou opakující se vzor v posloupnosti tvarů nebo barev, popíší ho slovy a doplní chybějící člen.
-
Posloupnost kroků
Žáci navrhnou pořadí kroků k jednoduchému cíli — snídaně, cesta, stavba z kostek — a ověří, že změna pořadí výsledek pokazí.
-
Zápis dat do tabulky
Žáci zapíší číselná i slovní data — docházka, počasí, body ve hře — do připravené tabulky a dodrží význam sloupců a řádků.
-
Data, která nás obklopují
Žáci uvedou příklady dat kolem sebe — počasí, docházka, výsledky her — a řeknou, k čemu jim taková data pomáhají při rozhodování.
-
Odpovědi podle dat
Žáci z krátkého přehledu čísel nebo značek vysloví jednoduchou odpověď a zdůvodní ji tím, co v datech vidí, ne odhadem.
-
Plán cesty a pořadí akcí
Žáci naplánují cestu bludištěm nebo po mřížce a zapíší ji jako posloupnost příkazů, kterou jde zopakovat.
-
Obrázek jako zpráva
Žáci zakódují krátkou informaci obrázkem, značkou nebo emotikonem a spolužák z ní informaci zase přečte.
-
Hardware kolem nás
Žáci pojmenují typy počítačů a vstupní i výstupní zařízení ve třídě a doma a přiřadí je k jednoduchým úlohám, které s nimi umí zvládnout.
-
Blokový program s opakováním
Žáci v blokovém jazyce sestaví krátký program, který místo kopírování stejných bloků použije opakování „opakuj Nד, a program spustí; podprogramy zatím nezařazujeme.
-
Programy a soubory
Žáci rozliší program od dokumentu, uloží soubor do složky a podle přípony poznají, zda jde o obrázek, text nebo zvuk.
-
Výběr aplikace k úkolu
Žáci podle zkušenosti vyberou aplikaci a data k úkolu — text, prezentace, prohlížeč nebo kreslení — a zdůvodní, proč se hodí.
-
Čtení informací z modelu
Žáci z mapy, schématu nebo jednoduchého obrázkového modelu odvodí, co platí, a odpoví na otázku, kterou model zodpovídá.
-
Rizika ztráty a zneužití dat
Žáci rozpoznají situace, kdy se data ztratí, poškodí nebo je někdo zneužije, a navrhnou první ochranu: heslo, odhlášení a zálohu mimo jediné místo.
-
Vyhledávání na webu
Žáci zadají jednoduchý dotaz do vyhledávače, vyberou vhodný výsledek a ověří, že nalezená data odpovídají otázce.
-
Posílání dat po síti
Žáci pošlou a přijmou krátkou zprávu nebo soubor e-mailem či školní sítí a popíší, která zařízení se k sobě připojila.
-
Model situace
Žáci po rozboru konkrétní situace — cesta do školy, hřiště nebo třída — zakreslí jen významné prvky a vztahy mezi nimi.
-
Ergonomie u počítače
Žáci upraví sezení, vzdálenost obrazovky a délku práce tak, aby technologie neškodily zraku a páteři.
-
Bezpečný mobil
Žáci na příkladu telefonu ukážou, co se stane při ztrátě zařízení, a nastaví základní zámek, PIN nebo odmítnutí neznámého odkazu.
-
Hledání chyb v postupu
Žáci porovnají zamýšlený a skutečný výsledek jednoduchého programu, najdou chybný krok nebo špatný počet opakování a opraví ho.
-
Informační systém kolem žáka
Žáci rozeznají účel školního systému, výpůjček v knihovně nebo jídelny a řeknou, s jakými daty o nich systém pracuje.
-
Grafy a čtení dat z vizualizace
Žáci čtou sloupcové a koláčové grafy, pojmenují části grafu a odvodí z vizualizace informaci, kterou tabulka sama o sobě nesděluje.
-
Hardware, software a vstupní zařízení
Žáci rozlišují hardware a software, poznají běžná vstupní a výstupní zařízení a vyberou, co k dané úloze potřebují.
-
Sítě, internet a posílání dat
Žáci používají zařízení připojená k síti k posílání a získávání dat a rozlišují internet, web a jednoduchou komunikaci včetně e-mailu.
-
Blokový program: příkazy a vnořené bloky
Žáci v blokově orientovaném jazyce skládají program z po sobě jdoucích příkazů, vnořených bloků a základních vstupů a výstupů.
-
Jednoduché šifry a kódování textu
Žáci zkoušejí jednoduché šifry a kódy textu, aby pochopili, že stejnou informaci lze zapsat různými značkami a z modelu ji zase přečíst.
-
Logické úlohy slovy
Žáci řeší krátké logické úlohy formulované slovy: splní podmínky, naplánují pořadí a zdůvodní, proč jejich řešení sedí.
-
Účel informačního systému a jeho data
Žáci na známém systému (školní systém, katalog, e-shop) rozeznají, s jakými daty pracuje a k čemu uživatelům slouží.
-
Chování na internetu a digitální identita
Žáci popisují bezpečné chování na internetu, pečují o digitální identitu a chápou, která osobní data o sobě nesdílet.
-
Podlahový robot a karty povelů
Žáci ovládají podlahového robota (Bee-Bot nebo karty unplugged) základními povely vpřed, vzad, vlevo a vpravo a říkají, co který povel udělá.
-
Znázornění situace, prvků a vztahů
Žáci rozebírají konkrétní situaci, vyberou významné prvky a vztahy mezi nimi a znázorní je schématem, obrázkem nebo jednoduchým grafem.
-
Oprava chybné cesty robota
Žáci spustí postup, porovnají, kde robot uhnul, a opraví konkrétní povel nebo počet opakování, až cesta sedí.
-
První cyklus „opakuj Nkrát“
Žáci nahradí opakující se úsek cesty prvním cyklem „opakuj Nkrát“ na kartách nebo u podlahového robota a spočítají, kolikrát se má úsek provést.
-
Výběr aplikace k úkolu
Žáci na základě krátké zkušenosti vyberou aplikaci nebo typ dat (foto, text, tabulka) vhodný k zadanému úkolu.
-
Hledání na webu s učitelem
Žáci s učitelem vyhledají na webu jednu konkrétní informaci, uloží ji a řeknou, odkud údaj pochází.
-
Pravda, nebo ne?
Žáci u jednoduchých výroků o třídě, datech nebo cestě robota určí, zda jsou pravdivé, a opraví ty, které neplatí.
-
Soubor v počítači, nebo list papíru
Žáci porovnají, kdy se hodí list papíru a kdy soubor v počítači, a podle zkušenosti vyberou, čím úkol uloží.
-
Stejný úsek cesty jako jedna karta
Žáci stejnou krátkou cestu uloží jako jednu opakovaně použitelnou kartu (jednoduchý podprogram) a vloží ji do delšího postupu.
Vytvořit materiál
-
Příprava na hodinu
Kompletní příprava s cíli, průběhem a aktivitami.
-
Pracovní list
List s úlohami, klíčem a variantou.
-
Písemka
Časovaná písemka s body a variantami.
-
Aktivita
Aktivita do hodiny, kterou žáci hned spustí.
-
Prezentace
Sada slajdů k výkladu a procvičení.
-
Kartičky
Materiál k tisku (kartičky, plakát, pracovní list).
-
QR hra
Interaktivní hra k procvičení tématu.
Rámce
-
RVP ZV (revize 2025)
Povinný náběh 1. a 6. ročník 2028, všechny ročníky 2032.