Opakujeme pohybem
Žáci sestaví krátký pohybový program z tlesknutí, dřepu a otočky, opakují ho ve smyčce a opraví, když se sekvence rozpadne.
Průvodce tématem Opakujeme pohybem v předmětu Informatika pro 1. třídu: co mají žáci zvládnout, na co navázat a kde nejčastěji chybují. K tomu příprava na hodinu, pracovní list nebo písemka, které ScioBot připraví na jedno kliknutí přesně pro tento ročník.
Připravit hodinu Všechny formáty
Klikněte a tvořte
Získejte přípravu zdarma
Vyberte formát. Jedním kliknutím otevřete tvorbu na téma Opakujeme pohybem (1. třída) — ScioBot ho připraví za vás.
Další formáty na jedno kliknutí
- Vytvořit: Pracovní list
- Vytvořit: Písemka
- Vytvořit: Aktivita
- Vytvořit: Prezentace
- Vytvořit: Kartičky
- Vytvořit: QR hra
Téma i ročník jsou už vyplněné. Nic nepíšete — rovnou tvoříte.
Žáci sestaví krátký pohybový program z několika jasných povelů (tlesknutí, dřep, otočka). Pořadí povelů je návod: stejné pořadí dává stejný pohyb.
Hotový kousek se opakuje ve smyčce — celá sekvence znovu od začátku, ne jen poslední pohyb. Když se řada rozpadne, žáci se zastaví, porovnají pohyb s návodem a opraví pořadí nebo počet opakování.
Látka připravuje pozdější práci s opakováním v programu (INF-INF-002-ZV5-005): sestavit postup, použít opakování a opravit chybu, zatím bez počítače.
Předpoklady
- Pořadí kroků: co jde první, druhé a třetí
- Krátký postup z pohybů nebo povelů
- Písnička nebo říkanka jako stejný postup dokola
Klíčové pojmy
- Povel
- Jeden srozumitelný pohyb, který umí každý ve třídě stejně (tlesknutí, dřep, otočka).
- Sekvence
- Seřazené povely za sebou; změna pořadí změní celý tanec.
- Program pohybem
- Krátký návod z několika povelů, který se dá předvést i zapsat značkami.
- Smyčka
- Celá sekvence se spustí znovu od prvního povelu, ne od prostředka.
- Počet opakování
- Kolikrát má smyčka proběhnout; bez dohody se skupina rozjede.
- Oprava
- Zastavit, ukázat, který krok nesedí s návodem, a znovu se sladit.
Tipy do výuky
Tip
Na tabuli tři značky v řadě a kolem nich kružnici se šipkou zpět na začátek.
Proč
Žáci vidí, že se vrací celý kousek, ne jen poslední pohyb.
Tip
Před každou smyčkou nahlas odpočítat, kolikrát se má řada jet.
Proč
Skupina drží stejný počet kol a dřív pozná, kdy se rozpadla.
Tip
Při rozpadu dát „stop“ a prstem jet po značkách souběžně s jedním žákem.
Proč
Chyba se najde v pořadí nebo v počtu kol, ne v dohadování.
Jak učit
2–3 hodiny
- Evokace: společně předvést tři známé pohyby a zeptat se, co se stane, když je dáme pořád dokola.
- Jádro: žáci složí krátký návod, zapíší značky, jedou smyčku stanovený počet a po „stop“ opraví rozpad.
- Reflexe: ukázat na tabuli, kde byla smyčka a který krok se musel vrátit na své místo.
Nápady na aktivity
- Dvojice: jedna vymyslí tři značky a počet kol, druhá provádí; pak si role vymění a opraví, když se pohyb liší od značek.
- Kruh: učitel ukáže návod, třída jede smyčku; po „stop“ žáci ukážou na tabuli, který povel neseděl.
Hodnocení
Žák předvede svou sekvenci ve smyčce daný počet kol a po zastavení určí, který povel nebo počet kol opravit.
Žák na značkách na tabuli ukáže začátek smyčky a pořadí povelů.
Související témata
- Písnička jako postup
- Pořadí kroků
- Kroky s hračkami
- Všichni zároveň
- Stejné vzory
- První cyklus „opakuj Nkrát“
Zdroje
Co pro vás ScioBot připraví k tématu Opakujeme pohybem
Interaktivní aktivity, které žáci spustí na tabletu či tabuli, tisknutelné kartičky a hry pro celou třídu – každý formát na téma Opakujeme pohybem jedním klikem.
Základní materiály
-
Příprava na hodinu
Kompletní příprava s cíli, průběhem a aktivitami.
-
Pracovní list
List s úlohami, klíčem a variantou.
-
Písemka
Časovaná písemka s body a variantami.
-
Aktivita
Aktivita do hodiny, kterou žáci hned spustí.
-
Prezentace
Sada slajdů k výkladu a procvičení.
-
Kartičky
Materiál k tisku (kartičky, plakát, pracovní list).
-
QR hra
Interaktivní hra k procvičení tématu.
Interaktivní aktivity 14
-
Křížovka s tajenkou
Legendová křížovka, kde se ve sloupci skrývá tajenka. Skvělá na opakování pojmů.
10–20 min
-
Kartičky
Sada oboustranných kartiček na učení pojmů a definic. Žáci si je procvičí překlápěním.
5–20 min
-
Pexeso a spojovačka
Dvojice kartiček s obrázky, pojmy nebo příklady. Spojovačka, pexeso i volné třídění – ideální na slovní zásobu i opakování.
10–25 min
-
Rozhodovačka
Rychlé rozhodování mezi možnostmi s okamžitou zpětnou vazbou.
5–12 min
-
Otázky
Sada otázek s výběrem odpovědí; jedna nebo více správných. Okamžitá sebekontrola.
5–15 min
-
Vpisování
Žáci dopisují krátké odpovědi a ihned vidí, zda se trefili.
5–15 min
-
Rozřazovačka
Žáci přetahují kartičky do správných kategorií.
5–15 min
-
Rozbory
Žák přiřazuje značky k částem věty nebo výrazu — větné členy, slovní druhy, větné rozbory. Sebevyhodnocovací procvičování.
10–20 min
-
Označování
Žáci označují správná slova přímo v textu.
5–15 min
-
Doplňování textu
Žáci doplňují chybějící slova přímo do vět nebo krátkého textu.
5–15 min
-
Krok po kroku
Žáci řadí kroky procesu do správného pořadí.
5–15 min
-
Popis obrázku
Diagram s očíslovanými špendlíky. Žáci přiřazují popisky k částem obrázku — biologie, zeměpis, anatomie.
5–15 min
-
Přesouvání
Žáci přetahují kartičky do přesně určených slotů.
5–15 min
-
Čtení s porozuměním
Žáci čtou krátký text a odpovídají na otázky k jeho obsahu.
10–25 min
K tisku a rozstříhání 8
-
Páry
Kartičky se dvěma polovinami, které k sobě patří (např. datum–událost). Žáci je vystřihnou a párovají.
10–20 min
-
Výběr z možností (s tajenkou)
Kartičky s úlohami a třemi možnostmi. Písmena u správných odpovědí složí tajenku — žák si tak řešení zkontroluje sám.
10–20 min
-
Doplňování do vět
Věty s výběrem ze dvou možností uvnitř — žák zakroužkuje správnou.
10–20 min
-
Hra Riskuj
Kvízová hra se třemi podtématy a otázkami různé hodnoty — klasický formát Riskuj / Jeopardy.
15–30 min
-
Hra AZ kvíz
28 otázek na hexagonální hrací pole — cílem je spojit všechny tři strany.
15–35 min
-
Označ správnou možnost
Kartičky s otázkou a čtyřmi možnostmi — žák označí správnou (např. kolíčkem).
10–20 min
-
Já mám, kdo má …?
Kartičky s tvrzením a otázkou — žáci je čtou v kruhu a hledají navazující odpověď.
10–25 min
-
Hádej, kdo jsem
Kartičky s popisem osobnosti, věci nebo zvířete v 1. osobě — žáci tipují, o koho/co jde.
10–25 min
Hry pro celou třídu 4
-
AZ kvíz
28 otázek na hexagonálním hracím poli — cílem je spojit všechny tři strany. Včetně náhradních ANO/NE otázek.
15–35 min
-
Riskuj
Klasická hra se 5 kategoriemi a otázkami za 100–500 bodů — týmy soutěží o nejvyšší skóre.
15–40 min
-
Pexeso
Klasické pexeso s 10 dvojicemi (pojem ↔ popis) — dva týmy se střídají a hledají shody.
10–25 min
-
Šarády
Šarády se 12 úkoly (mluvení, kreslení, pantomima) — dva týmy hádají, kdo uhodne první, dostane bod.
15–30 min
Očekávané výstupy
- INF-INF-002-ZV5-005 Sestaví v blokově orientovaném jazyce program, ve kterém používá opakování a podprogramy, opraví případné chyby.
Učíte Opakujeme pohybem trochu jinak?
Popište ScioBotu vlastními slovy, co s žáky chcete zvládnout a kolik máte času. Materiál přizpůsobí vašemu ŠVP, třídě i žákům se speciálními vzdělávacími potřebami.
Související témata
-
Webdesign: HTML a CSS
Žáci sestaví jednoduchou stránku v HTML a CSS, volí značky, barvy a rozložení podle účelu dokumentu a ověří, že stránka dává smysl uživateli.
-
Trendy digitálních technologií
Žáci diskutují o fungování digitálních technologií, které určují trendy, včetně umělé inteligence, a zvažují přínosy, limity i dopady.
-
Grafy a čtení dat z vizualizace
Žáci čtou sloupcové a koláčové grafy, pojmenují části grafu a odvodí z vizualizace informaci, kterou tabulka sama o sobě nesděluje.
-
Výběr hardwaru a softwaru
Žáci rozliší hardware a software, pojmenují základní části počítače i typy aplikací a vyberou sestavu vhodnou pro zadanou školní úlohu.
-
Výběr hardwaru a softwaru
Žáci vyberou hardware a software podle vlastností zařízení a zdůvodní, proč se hodí k zadanému úkolu, limitu i rozpočtu.
-
Hardware, software a vstupní zařízení
Žáci rozlišují hardware a software, poznají běžná vstupní a výstupní zařízení a vyberou, co k dané úloze potřebují.
-
Tabulkový editor: buňky, řádky a sloupce
Žáci se orientují v tabulkovém editoru, rozlišují buňky, řádky a sloupce, řadí záznamy a zapisují do nich data podle zadání.
-
Dokumenty, prezentace a typografie
Žáci připraví textový dokument a prezentaci s citací zdrojů, dodrží základní typografii a vyberou software podle toho, komu je výstup určen.