Pořadí kroků

Žáci vyzkouší, že jiné pořadí stejných kroků změní výsledek, a opraví postup, když hračka zabloudí nebo převrátí věž.

Průvodce tématem Pořadí kroků v předmětu Informatika pro 1. třídu: co mají žáci zvládnout, na co navázat a kde nejčastěji chybují. K tomu příprava na hodinu, pracovní list nebo písemka, které ScioBot připraví na jedno kliknutí přesně pro tento ročník.

Připravit hodinu Všechny formáty

Klikněte a tvořte

Získejte přípravu zdarma

Vyberte formát. Jedním kliknutím otevřete tvorbu na téma Pořadí kroků (1. třída) — ScioBot ho připraví za vás.

Připravit hodinu

Další formáty na jedno kliknutí

Téma i ročník jsou už vyplněné. Nic nepíšete — rovnou tvoříte.

Žáci v 1. třídě zjišťují, že nestačí znát jednotlivé kroky: záleží na tom, v jakém pořadí jdou za sebou. Stejné pokyny (jdi, otoč se, polož kostku) dají jiný výsledek, když se dva z nich prohodí. To je začátek práce s posloupností kroků podle výstupu INF-INF-002-ZV5-004.

Učivo se opírá o hračku na koberci a o stavění věže. Když hračka zabloudí nebo se věž převrátí, žáci postup nerozházejí, ale hledají, který krok přišel moc brzy nebo moc pozdě, a karty nebo čísla v sešitě přerovnají.

Cílem není zapsat program, ale říct a ukázat pořadí tak, aby ho druhý žák nebo učitel dokázal zopakovat a výsledek se shodoval.

Předpoklady

Klíčové pojmy

Pořadí
Který krok je první, druhý a další; bez pořadí nelze postup spolehlivě zopakovat.
Posloupnost kroků
Řada pokynů jdoucích za sebou, která má vést k jednomu výsledku (cesta, věž).
Stejné kroky, jiný výsledek
Když se dva stejné pokyny prohodí, hračka jde jinam nebo věž spadne.
Začátek a konec
Postup má první krok a poslední krok; bez nich nelze říct, jestli je hotovo.
Oprava postupu
Po chybě se kroky nepřidávají naslepo: najde se špatné místo v řadě a karty se přerovnají.
Kontrola výsledku
Po provedení řady se podívá, zda hračka stojí tam, kam měla, nebo zda věž stojí.

Tipy do výuky

  • Tip

    Kroky napište nebo nakreslete na karty a položte je na tabuli nebo lavici v řadě s čísly 1, 2, 3.

    Proč

    Žáci vidí pořadí najednou a dají se dva karty fyzicky prohodit, aniž by se postup ztratil slovy.

  • Tip

    Když věž spadne nebo hračka zabloudí, vraťte se ke kartám a zeptejte se, který krok měl být dřív.

    Proč

    Oprava zůstane u pořadí, ne u nového stavění odhadem.

  • Tip

    Nechte jednoho žáka jen číst karty a druhého jen provádět, bez vlastního vymýšlení.

    Proč

    Oddělí se vymýšlení pořadí od provádění a hned se ukáže, kde řada nesedí.

Jak učit

2–3 hodiny

  1. Evokace: Ukažte dvě stejné sady kroků v jiném pořadí a nechte žáky říct, co se stane s hračkou nebo věží.
  2. Jádro: Žáci skládají karty, provádějí postup a po zabloudění nebo pádu věže karty přerovnají.
  3. Reflexe: Společně ukažte jednu opravenou řadu a řekněte, který krok se posunul a proč výsledek sedí.

Nápady na aktivity

  • Stavění věže podle očíslovaných karet; po pádu žáci najdou, která karta byla moc brzy, a řadu přerovnají.
  • Cesta hračky po koberci podle karet vpřed/otoč; když zabloudí, dvojice vymění pořadí dvou karet a zkusí cestu znovu.

Hodnocení

Žák přerovná karty tak, aby hračka došla na určené místo nebo věž zůstala stát.

Žák ukáže dvě karty a řekne, co se změní, když se jejich pořadí prohodí.

Související témata

Zdroje

Co pro vás ScioBot připraví k tématu Pořadí kroků

Interaktivní aktivity, které žáci spustí na tabletu či tabuli, tisknutelné kartičky a hry pro celou třídu – každý formát na téma Pořadí kroků jedním klikem.

Základní materiály

Interaktivní aktivity 14

K tisku a rozstříhání 8

Hry pro celou třídu 4

Očekávané výstupy

  • INF-INF-002-ZV5-004 Navrhne posloupnost kroků řešení jednoduchého problému.

Učíte Pořadí kroků trochu jinak?

Popište ScioBotu vlastními slovy, co s žáky chcete zvládnout a kolik máte času. Materiál přizpůsobí vašemu ŠVP, třídě i žákům se speciálními vzdělávacími potřebami.

Napsat ScioBotu

Související témata