Kroky s hračkami

Žáci navrhnou krátkou posloupnost kroků pro panenku, autíčko nebo robota z kostek, aby hračka došla k cíli bez obrazovky.

Průvodce tématem Kroky s hračkami v předmětu Informatika pro 1. třídu: co mají žáci zvládnout, na co navázat a kde nejčastěji chybují. K tomu příprava na hodinu, pracovní list nebo písemka, které ScioBot připraví na jedno kliknutí přesně pro tento ročník.

Připravit hodinu Všechny formáty

Klikněte a tvořte

Získejte přípravu zdarma

Vyberte formát. Jedním kliknutím otevřete tvorbu na téma Kroky s hračkami (1. třída) — ScioBot ho připraví za vás.

Připravit hodinu

Další formáty na jedno kliknutí

Téma i ročník jsou už vyplněné. Nic nepíšete — rovnou tvoříte.

Žáci v 1. třídě skládají krátkou posloupnost kroků pro hračku (panenku, autíčko, robota z kostek), aby došla k cíli na koberci nebo stole. Práce je bez obrazovky: krok je viditelný pohyb hračky, ne příkaz v programu.

Cíl navazuje na výstup INF-INF-002-ZV5-004: navrhnout posloupnost kroků řešení jednoduchého problému. Žák řekne nebo ukáže, co hračka udělá dřív a co potom, a ověří to posunutím hračky.

Od pozdějších témat (pořadí kroků, cesta bludištěm) se toto učivo liší tím, že stačí několik málo kroků k jednomu cíli; podmínka, opakování ani zápis na karty ještě nejsou jádrem hodiny.

Předpoklady

Klíčové pojmy

Krok
Jeden dohodnutý pohyb hračky (vpřed, otočení, zastavení), který se dá ukázat rukou.
Posloupnost
Řada kroků za sebou: první, druhý, třetí — hračka je provede v tomto pořadí.
Cíl
Místo, kam má hračka dojít (kostka, značka na koberci, druhá hračka).
Start
Místo, odkud hračka začíná; bez startu nelze říct, kam má jít.
Plán kroků
Krátký návrh cesty předtím, než žák hračku posune; slova nebo gesta, ne obrazovka.
Ověření
Provedení plánu hračkou: došla k cíli, nebo je potřeba změnit pořadí či počet kroků.

Tipy do výuky

  • Tip

    Na koberci označ start a cíl (páska, křída, kostka) a nechte žáky nejdřív ukázat cestu prstem, teprve potom posouvat hračku.

    Proč

    Žák oddělí plán od provedení a vidí, že krok musí začínat od startu.

  • Tip

    Dohodněte jeden slovník pohybů (např. „krok vpřed“, „otoč se“) a zapisujte je na tabuli čárkami nebo šipkami vedle hračky.

    Proč

    Stejná slova u všech skupin brání tomu, aby se „krok“ měnil z hodiny na hodinu.

  • Tip

    Po každém pokusu vraťte hračku na start a zopakujte stejný plán, než ho žáci mění.

    Proč

    Žák porovná, co plán sliboval a kam hračka opravdu došla.

Jak učit

2–3 hodiny

  1. Evokace: položte hračku na start a zeptejte se, kam má dojít a co musí udělat nejdřív.
  2. Jádro: žáci vymyslí 3–5 kroků, ukážou je a ověří posunutím hračky k cíli.
  3. Reflexe: u tabule srovnejte dva plány ke stejnému cíli — který došel a v jakém pořadí.

Nápady na aktivity

  • Dvojice: jedna vymyslí kroky, druhá jen posouvá hračku podle řečeného plánu; pak si role vymění.
  • Krátká dráha z kostek: hračka musí obejít jednu překážku; žáci doplní chybějící krok do řady šipek na tabuli.

Hodnocení

Žák ústně nebo gesty uvede start, cíl a alespoň tři kroky a hračkou ověří, že došla.

Učitel sleduje, zda žák po neúspěchu změní plán (pořadí nebo počet kroků), ne jen hračku „dotlačí“ k cíli.

Související témata

Zdroje

Co pro vás ScioBot připraví k tématu Kroky s hračkami

Interaktivní aktivity, které žáci spustí na tabletu či tabuli, tisknutelné kartičky a hry pro celou třídu – každý formát na téma Kroky s hračkami jedním klikem.

Základní materiály

Interaktivní aktivity 14

K tisku a rozstříhání 8

Hry pro celou třídu 4

Očekávané výstupy

  • INF-INF-002-ZV5-004 Navrhne posloupnost kroků řešení jednoduchého problému.

Učíte Kroky s hračkami trochu jinak?

Popište ScioBotu vlastními slovy, co s žáky chcete zvládnout a kolik máte času. Materiál přizpůsobí vašemu ŠVP, třídě i žákům se speciálními vzdělávacími potřebami.

Napsat ScioBotu

Související témata