Funkce a opakování v Pythonu
Žáci rozdělují úlohu na menší části a v Pythonu používají funkce s parametry a vnořené cykly k zápisu opakujících se postupů.
Průvodce tématem Funkce a opakování v Pythonu v předmětu Informatika pro 8. třídu: co mají žáci zvládnout, na co navázat a kde nejčastěji chybují. K tomu příprava na hodinu, pracovní list nebo písemka, které ScioBot připraví na jedno kliknutí přesně pro tento ročník.
Připravit hodinu Všechny formáty
Klikněte a tvořte
Získejte přípravu zdarma
Vyberte formát. Jedním kliknutím otevřete tvorbu na téma Funkce a opakování v Pythonu (8. třída) — ScioBot ho připraví za vás.
Další formáty na jedno kliknutí
- Vytvořit: Pracovní list
- Vytvořit: Písemka
- Vytvořit: Aktivita
- Vytvořit: Prezentace
- Vytvořit: Kartičky
- Vytvořit: QR hra
Téma i ročník jsou už vyplněné. Nic nepíšete — rovnou tvoříte.
Funkce pojmenuje dílčí postup a díky parametrům jej lze použít pro různé vstupy. Vnořené cykly `for` zajišťují opakování ve dvou úrovních, například pro sloupce v jednotlivých řádcích. Žáci tak rozdělují úlohu na části a skládají z nich postup řešení. Tato práce souvisí s výstupem RVP Žák rozdělí problém na jednotlivě řešitelné části a navrhne postupy a algoritmy pro jeho řešení.
Při práci v Pythonu žáci sledují, jak funkce a opakování zpřehledňují program. Výstup RVP Žák v blokově orientovaném programovacím jazyce vytvoří přehledný program, používá opakování, větvení programu, proměnné. se vztahuje k blokovému jazyku; dovednosti procvičené v Pythonu mohou žáci využít i při plánování takového programu.
Při čtení programu žáci rozlišují definici funkce od jejího volání a sledují, které příkazy patří podle odsazení do funkce nebo cyklu. Vysvětlí také, zda funkce výsledek vrací pomocí `return`, nebo jej vypíše pomocí `print`, a co se při změně vstupu vykoná jinak.
Předpoklady
- Cyklus `for` a rozsah opakování v Pythonu
- Proměnné a výrazy: ukládání hodnot a jejich použití ve výpočtu
- Podmíněný příkaz `if` pro větvení programu
- Zápis jednoduchého postupu jako posloupnosti kroků
Klíčové pojmy
- Funkce s parametry
- Pojmenovaný úsek kódu, který při volání přijímá hodnoty předané jako argumenty a provádí určený úkol.
- Volání funkce
- Příkaz, který spustí tělo dříve definované funkce. Zapisuje se jejím názvem a závorkami, případně s argumenty.
- Návratová hodnota (`return`)
- `return` předá hodnotu volajícímu kódu, který ji může dál použít. `print` výsledek pouze vypíše.
- Lokální proměnná
- Proměnná vytvořená uvnitř funkce, která je dostupná v jejím těle. Její hodnotu může funkce předat volajícímu kódu pomocí `return`.
- Vnořený cyklus
- Cyklus uvnitř jiného cyklu. Pro každý průchod vnějšího cyklu proběhne vnitřní cyklus znovu, například pro každý řádek projde všechny sloupce.
- Odsazení v Pythonu
- Odsazení vymezuje tělo funkce či cyklu a určuje, které příkazy se vykonávají uvnitř něj.
- Znovupoužití postupu
- Stejnou funkci lze volat opakovaně i s různými argumenty. Změna jejího těla se projeví při dalších voláních.
Časté miskoncepce
Častá chyba
Žák napíše například `def vykresli(n):`, spustí soubor a očekává výstup, přestože funkci nikde nezavolal.
Jak na to
Porovnejte definici s voláním `vykresli(3)` a nechte žáky určit, při kterém příkazu se tělo funkce vykoná.
Častá chyba
Žák očekává, že přiřazení lokální proměnné uvnitř funkce změní stejnojmennou proměnnou mimo funkci, nebo že funkce používající pouze `print` předá vypsanou hodnotu do proměnné.
Jak na to
Porovnejte vypsání výsledku pomocí `print` s jeho vrácením pomocí `return`. Ukažte, jak se vrácená hodnota přiřadí mimo funkci.
Častá chyba
Žák zapíše dva cykly pod sebe se stejným odsazením a očekává mřížku 3 × 3.
Jak na to
Porovnejte pořadí průchodů dvojicemi řádku a sloupce se zápisem cyklů. Vnitřní cyklus patří do odsazeného těla vnějšího.
Častá chyba
Žák považuje parametr v definici funkce za pevně danou hodnotu nebo zaměňuje definici `def scitej(a, b)` za volání funkce.
Jak na to
Porovnejte definici s voláními `scitej(2, 3)` a `scitej(4, 5)`. Žáci určí, jaké hodnoty parametry při každém volání dostanou.
Jak učit
- Evokace: Ukažte několik kopií příkazu pro výpis řádku a zeptejte se, co by se měnilo při jiném počtu řádků.
- Uvědomění: Na funkci s parametrem a vnořených cyklech `for` sledujte, jak argumenty a rozsahy cyklů určují rozměry výstupu.
- Reflexe: Žáci vysvětlí, kterou část postupu převzala funkce a jak spolupracují vnější a vnitřní cyklus.
Nápady na aktivity
- Obdélník z hvězdiček: funkce `radek(sirka)` vypíše řádek o zadané šířce a vnější cyklus ji volá podle požadované výšky. Pozornost věnujte místu volání a odsazení.
- Malá násobilka nebo součet hodnot v tabulce: vnořené cykly procházejí dvojice řádku a sloupce. Funkce vrací hodnotu pro danou dvojici pomocí `return`; hlavní program ji vypíše nebo přičte k součtu.
Hodnocení
Žák rozdělí úlohu na dílčí kroky, napíše funkci s parametrem, opakovaně ji zavolá a vysvětlí, jak cykly projdou řádky a sloupce.
Žák ve svém kódu označí vnější a vnitřní cyklus a na výsledku volání funkce vysvětlí rozdíl mezi `print` a `return`.
Související témata
- Python: podmíněný příkaz `if`
- Python: cyklus `for` a řízení výpočtu
- Python: aplikace — čísla a obrázky
- Efektivita algoritmu a ladění
- Rozklad problému na části
- Podprogramy a zobecnění v blokovém jazyce
Zdroje
Co pro vás ScioBot připraví k tématu Funkce a opakování v Pythonu
Interaktivní aktivity, které žáci spustí na tabletu či tabuli, tisknutelné kartičky a hry pro celou třídu – každý formát na téma Funkce a opakování v Pythonu jedním klikem.
Základní materiály
-
Příprava na hodinu
Kompletní příprava s cíli, průběhem a aktivitami.
-
Pracovní list
List s úlohami, klíčem a variantou.
-
Písemka
Časovaná písemka s body a variantami.
-
Aktivita
Aktivita do hodiny, kterou žáci hned spustí.
-
Prezentace
Sada slajdů k výkladu a procvičení.
-
Kartičky
Materiál k tisku (kartičky, plakát, pracovní list).
-
QR hra
Interaktivní hra k procvičení tématu.
Interaktivní aktivity 15
-
Křížovka s tajenkou
Legendová křížovka, kde se ve sloupci skrývá tajenka. Skvělá na opakování pojmů.
10–20 min
-
Kartičky
Sada oboustranných kartiček na učení pojmů a definic. Žáci si je procvičí překlápěním.
5–20 min
-
Pexeso a spojovačka
Dvojice kartiček s obrázky, pojmy nebo příklady. Spojovačka, pexeso i volné třídění – ideální na slovní zásobu i opakování.
10–25 min
-
Poslechové cvičení
Vícehlasý dialog s namluvenými hlasy a navázanými otázkami k poslechu.
5–30 min
-
Rozhodovačka
Rychlé rozhodování mezi možnostmi s okamžitou zpětnou vazbou.
5–12 min
-
Otázky
Sada otázek s výběrem odpovědí; jedna nebo více správných. Okamžitá sebekontrola.
5–15 min
-
Vpisování
Žáci dopisují krátké odpovědi a ihned vidí, zda se trefili.
5–15 min
-
Rozřazovačka
Žáci přetahují kartičky do správných kategorií.
5–15 min
-
Rozbory
Žák přiřazuje značky k částem věty nebo výrazu — větné členy, slovní druhy, větné rozbory. Sebevyhodnocovací procvičování.
10–20 min
-
Označování
Žáci označují správná slova přímo v textu.
5–15 min
-
Doplňování textu
Žáci doplňují chybějící slova přímo do vět nebo krátkého textu.
5–15 min
-
Krok po kroku
Žáci řadí kroky procesu do správného pořadí.
5–15 min
-
Popis obrázku
Diagram s očíslovanými špendlíky. Žáci přiřazují popisky k částem obrázku — biologie, zeměpis, anatomie.
5–15 min
-
Přesouvání
Žáci přetahují kartičky do přesně určených slotů.
5–15 min
-
Čtení s porozuměním
Žáci čtou krátký text a odpovídají na otázky k jeho obsahu.
10–25 min
K tisku a rozstříhání 8
-
Páry
Kartičky se dvěma polovinami, které k sobě patří (např. datum–událost). Žáci je vystřihnou a párovají.
10–20 min
-
Výběr z možností (s tajenkou)
Kartičky s úlohami a třemi možnostmi. Písmena u správných odpovědí složí tajenku — žák si tak řešení zkontroluje sám.
10–20 min
-
Doplňování do vět
Věty s výběrem ze dvou možností uvnitř — žák zakroužkuje správnou.
10–20 min
-
Hra Riskuj
Kvízová hra se třemi podtématy a otázkami různé hodnoty — klasický formát Riskuj / Jeopardy.
15–30 min
-
Hra AZ kvíz
28 otázek na hexagonální hrací pole — cílem je spojit všechny tři strany.
15–35 min
-
Označ správnou možnost
Kartičky s otázkou a čtyřmi možnostmi — žák označí správnou (např. kolíčkem).
10–20 min
-
Já mám, kdo má …?
Kartičky s tvrzením a otázkou — žáci je čtou v kruhu a hledají navazující odpověď.
10–25 min
-
Hádej, kdo jsem
Kartičky s popisem osobnosti, věci nebo zvířete v 1. osobě — žáci tipují, o koho/co jde.
10–25 min
Hry pro celou třídu 4
-
AZ kvíz
28 otázek na hexagonálním hracím poli — cílem je spojit všechny tři strany. Včetně náhradních ANO/NE otázek.
15–35 min
-
Riskuj
Klasická hra se 5 kategoriemi a otázkami za 100–500 bodů — týmy soutěží o nejvyšší skóre.
15–40 min
-
Pexeso
Klasické pexeso s 10 dvojicemi (pojem ↔ popis) — dva týmy se střídají a hledají shody.
10–25 min
-
Šarády
Šarády se 12 úkoly (mluvení, kreslení, pantomima) — dva týmy hádají, kdo uhodne první, dostane bod.
15–30 min
Očekávané výstupy
- INF-INF-002-ZV9-006 Rozdělí problém na jednotlivě řešitelné části a navrhne postupy a algoritmy pro jeho řešení.
- INF-INF-002-ZV9-007 V blokově orientovaném programovacím jazyce vytvoří přehledný program, používá opakování, větvení programu, proměnné.
Učíte Funkce a opakování v Pythonu trochu jinak?
Popište ScioBotu vlastními slovy, co s žáky chcete zvládnout a kolik máte času. Materiál přizpůsobí vašemu ŠVP, třídě i žákům se speciálními vzdělávacími potřebami.
Související témata
-
Ochrana zařízení a dat při přenosu
Žáci posuzují rizika pro data v používaných zařízeních a při připojení k síti a volí opatření, která tato rizika snižují.
-
Jak chránit mobil a data v něm
Žáci poznávají, jak zámek obrazovky chrání data při ztrátě mobilu a proč je potřeba obezřetně zacházet s nečekanými odkazy ve zprávách.
-
Výběr aplikace podle úkolu
Žáci vybírají aplikaci a potřebná data podle toho, co chtějí vytvořit nebo zjistit, a svou volbu zdůvodňují.
-
Zařízení a programy pro školní práci
Žáci poznávají části počítače a druhy programů a podle potřeb školního úkolu vybírají vhodné zařízení, příslušenství a aplikace.
-
Jak chránit data a heslo
Žáci na známých situacích poznávají, kdy hrozí ztráta nebo zneužití dat, a učí se chránit své heslo a účet.
-
Co zjistíme ve svém okolí
Prvňáci pozorují věci kolem sebe, pojmenovávají zjištěné údaje a používají je k odpovědím na otázky i jednoduchým rozhodnutím.
-
Jak se obrázek skládá z pixelů
Žáci zkoumají obrázek jako mřížku pixelů a porovnávají, jak rozlišení a počet barev ovlivňují jeho podobu a množství dat potřebných k zápisu.
-
Odpovědi podle toho, co vidíme
Prvňáci odpovídají ano, nebo ne podle toho, co na obrázku či mezi předměty zjistí, a ukazují, o co svou odpověď opírají.