Plavání: kraul, znak a hry v pruhu
V bazénu žáci plavou kraul a znak, zkouší obrátku u stěny a hrají honičku v pruhu. Kdo potřebuje desku nebo ploutve, plave s nimi a zůstává v pohybu celou dobu.
Průvodce tématem Plavání: kraul, znak a hry v pruhu v předmětu Tělesná výchova pro 6. třídu: co mají žáci zvládnout, na co navázat a kde nejčastěji chybují. K tomu příprava na hodinu, pracovní list nebo písemka, které ScioBot připraví na jedno kliknutí přesně pro tento ročník.
Připravit hodinu Všechny formáty
Klikněte a tvořte
Získejte přípravu zdarma
Vyberte formát. Jedním kliknutím otevřete tvorbu na téma Plavání: kraul, znak a hry v pruhu (6. třída) — ScioBot ho připraví za vás.
Další formáty na jedno kliknutí
- Vytvořit: Pracovní list
- Vytvořit: Písemka
- Vytvořit: Aktivita
- Vytvořit: Prezentace
- Vytvořit: Kartičky
- Vytvořit: QR hra
Téma i ročník jsou už vyplněné. Nic nepíšete — rovnou tvoříte.
V 6. třídě žáci v bazénu navazují na kraul a znak: delší úseky v pruhu, nácvik obrátky u stěny a honičku v pruhu tak, aby zůstali v pohybu celou dobu. Kdo potřebuje desku nebo ploutve, plave s nimi; pomůcka je prostředek zapojení, ne výmluva z plavání. Cílem je plynulý záběr, dýchání do strany u kraulu, poloha na zádech u znaku a bezpečné chování u stěny a v pruhu.
Výstupy CZB-TEV-001-ZV9-001, CZB-TEV-001-ZV9-005 a CZB-TEV-003-ZV9-018 se naplňují tím, že žák uplatní kraul a znak v individuálním plavání i ve hře v pruhu, dodrží hygienu, zákaz skoku bez povelu a pravidla pruhu a sám zvolí desku nebo ploutve, když je potřebuje k udržení tempa a správné polohy.
Hodina má jasný rytmus: nástup a kontrola pruhu, rozplavání, technické úseky kraulu a znaku s obrátkou, honička v pruhu a krátké zklidnění u okraje. Učitel opravuje jednu chybu najednou a hlídá, aby slabší plavci měli stejný čas ve vodě jako zdatnější.
Předpoklady
- Splývání, hry ve vodě a skok z okraje podle pokynu
- Kraul, znak a hry v pruhu z 5. třídy
- Hygiena, převlečení a bezpečné chování na sportovišti
- Pokyny a zastavení na smluvený signál
Klíčové pojmy
- Kraul
- Poloha na břiše, střídavé paže, kop od kyčle, hlava v ose a nádech do strany; žák plave určený úsek v pruhu bez zastavování uprostřed.
- Znak
- Poloha na zádech, uši ve vodě, pánev nahoře, střídavé paže a kop; žák se dívá ke stropu a nešlape vodu ve stoje.
- Obrátka u stěny
- Doplavání k stěně, otočení a odraz nohama do dalšího úseku; nácvik nejdřív s dohmatem a odrazem, bez tlačenice u žebříku.
- Pruh a honička
- Každý plave ve svém pruhu nebo v určeném úseku; honička probíhá jen v pruhu, start a stop na píšťalku, bez potápění soupeře a bez běhu po okraji.
- Pomůcky pro zapojení
- Deska drží polohu a uvolní paže nebo nohy; ploutve přidají tah kopu. Žák je použije, aby zůstal v pohybu, a odloží je, až úsek zvládne bez nich.
- Dýchání u kraulu
- Výdech do vody, nádech do strany v rytmu záběrů; zastavení a stání kvůli nádechu se nahradí krátkým splýváním s výdechem.
- Bezpečí u stěny
- Žádný skok bez povelu, žádné strkání u odrazu, odstup při obrátce; kdo je unavený, drží se okraje a hlásí učiteli, neplave pod druhého.
Časté miskoncepce
Častá chyba
Žák u kraulu zvedá hlavu dopředu, aby se nadechl, a tím se mu potápí nohy.
Jak na to
Zastav ho u okraje: „Nádech do ucha, ne na stěnu.“ Dej desku, tři kopy a jeden nádech do strany; další úsek jen s tímto úkolem.
Častá chyba
U znaku si sedá do vody, kouká na nohy a šlape místo kopu od kyčle.
Jak na to
Polož ho na záda s deskou na břiše: „Břicho k desce, brada od hrudníku.“ Krátký úsek jen kop, pak přidej paže.
Častá chyba
U stěny se chytí žebříku, vyleze nebo se otočí rukama o okraj místo odrazu nohama.
Jak na to
Cvič dohmat na kříž, nohy na stěnu a odraz do splývání; žebřík je jen nouzový výstup, ne obrátka.
Častá chyba
Kdo má desku nebo ploutve, stoupne si ke kraji a čeká, až ostatní doplavou.
Jak na to
Dej mu kratší úsek ve stejném pruhu a stejný počet startů; pomůcka platí jen ve vodě, ne jako lístek na lavici.
Jak učit
2–3 hodiny v bazénu
- Evokace: u okraje zopakuj pruh, píšťalku a rozdíl kraul / znak; jeden žák předvede nádech do strany, druhý polohu na zádech.
- Jádro: rozplavání, úseky kraulu s dýcháním, úseky znaku, nácvik dohmatu a odrazu u stěny, pak honička v pruhu s deskou nebo ploutvemi podle potřeby.
- Reflexe: tři otázky u okraje — kde jsi nadechoval, jestli nohy zůstaly nahoře, jak jsi se otočil u stěny — a krátké uvolnění.
Nápady na aktivity
- Technický okruh v pruhu: 1× kraul s nádechem do strany, 1× znak s deskou na břiše, 1× dohmat–odraz–splývání; kdo nestíhá, plave s ploutvemi, ale stejný počet úseků.
- Honička v pruhu na píšťalku: honič plave kraul nebo znak podle povelu, chycený se stává honičem až po dotyku ruky na rameno; zákaz potápění a start jen ve vodě.
Hodnocení
Pozorování úseku: kraul s nádechem do strany bez zvedání hlavy dopředu; znak s pánví nahoře; u stěny dohmat a odraz, ne výlez na žebřík.
Kontrola zapojení: žák s deskou nebo ploutvemi plave stejný počet startů a dodržuje pruh, hygienu a zákaz skoku bez povelu.
Související témata
- Plavání: kraul, znak a hry v pruhu (5. třída)
- Plavání: splývání, hry a skok z okraje
- Plavání: prsa, kraul a štafeta v pruhu
- Plavání: obrátky, vytrvalost a štafeta
- Honička, rozklus a stavění stanovišť
- Kondičně koordinační cvičení po hře
Zdroje
Co pro vás ScioBot připraví k tématu Plavání: kraul, znak a hry v pruhu
Interaktivní aktivity, které žáci spustí na tabletu či tabuli, tisknutelné kartičky a hry pro celou třídu – každý formát na téma Plavání: kraul, znak a hry v pruhu jedním klikem.
Základní materiály
-
Příprava na hodinu
Kompletní příprava s cíli, průběhem a aktivitami.
-
Pracovní list
List s úlohami, klíčem a variantou.
-
Písemka
Časovaná písemka s body a variantami.
-
Aktivita
Aktivita do hodiny, kterou žáci hned spustí.
-
Prezentace
Sada slajdů k výkladu a procvičení.
-
Kartičky
Materiál k tisku (kartičky, plakát, pracovní list).
-
QR hra
Interaktivní hra k procvičení tématu.
Interaktivní aktivity 14
-
Křížovka s tajenkou
Legendová křížovka, kde se ve sloupci skrývá tajenka. Skvělá na opakování pojmů.
10–20 min
-
Kartičky
Sada oboustranných kartiček na učení pojmů a definic. Žáci si je procvičí překlápěním.
5–20 min
-
Pexeso a spojovačka
Dvojice kartiček s obrázky, pojmy nebo příklady. Spojovačka, pexeso i volné třídění – ideální na slovní zásobu i opakování.
10–25 min
-
Rozhodovačka
Rychlé rozhodování mezi možnostmi s okamžitou zpětnou vazbou.
5–12 min
-
Otázky
Sada otázek s výběrem odpovědí; jedna nebo více správných. Okamžitá sebekontrola.
5–15 min
-
Vpisování
Žáci dopisují krátké odpovědi a ihned vidí, zda se trefili.
5–15 min
-
Rozřazovačka
Žáci přetahují kartičky do správných kategorií.
5–15 min
-
Rozbory
Žák přiřazuje značky k částem věty nebo výrazu — větné členy, slovní druhy, větné rozbory. Sebevyhodnocovací procvičování.
10–20 min
-
Označování
Žáci označují správná slova přímo v textu.
5–15 min
-
Doplňování textu
Žáci doplňují chybějící slova přímo do vět nebo krátkého textu.
5–15 min
-
Krok po kroku
Žáci řadí kroky procesu do správného pořadí.
5–15 min
-
Popis obrázku
Diagram s očíslovanými špendlíky. Žáci přiřazují popisky k částem obrázku — biologie, zeměpis, anatomie.
5–15 min
-
Přesouvání
Žáci přetahují kartičky do přesně určených slotů.
5–15 min
-
Čtení s porozuměním
Žáci čtou krátký text a odpovídají na otázky k jeho obsahu.
10–25 min
K tisku a rozstříhání 8
-
Páry
Kartičky se dvěma polovinami, které k sobě patří (např. datum–událost). Žáci je vystřihnou a párovají.
10–20 min
-
Výběr z možností (s tajenkou)
Kartičky s úlohami a třemi možnostmi. Písmena u správných odpovědí složí tajenku — žák si tak řešení zkontroluje sám.
10–20 min
-
Doplňování do vět
Věty s výběrem ze dvou možností uvnitř — žák zakroužkuje správnou.
10–20 min
-
Hra Riskuj
Kvízová hra se třemi podtématy a otázkami různé hodnoty — klasický formát Riskuj / Jeopardy.
15–30 min
-
Hra AZ kvíz
28 otázek na hexagonální hrací pole — cílem je spojit všechny tři strany.
15–35 min
-
Označ správnou možnost
Kartičky s otázkou a čtyřmi možnostmi — žák označí správnou (např. kolíčkem).
10–20 min
-
Já mám, kdo má …?
Kartičky s tvrzením a otázkou — žáci je čtou v kruhu a hledají navazující odpověď.
10–25 min
-
Hádej, kdo jsem
Kartičky s popisem osobnosti, věci nebo zvířete v 1. osobě — žáci tipují, o koho/co jde.
10–25 min
Hry pro celou třídu 4
-
AZ kvíz
28 otázek na hexagonálním hracím poli — cílem je spojit všechny tři strany. Včetně náhradních ANO/NE otázek.
15–35 min
-
Riskuj
Klasická hra se 5 kategoriemi a otázkami za 100–500 bodů — týmy soutěží o nejvyšší skóre.
15–40 min
-
Pexeso
Klasické pexeso s 10 dvojicemi (pojem ↔ popis) — dva týmy se střídají a hledají shody.
10–25 min
-
Šarády
Šarády se 12 úkoly (mluvení, kreslení, pantomima) — dva týmy hádají, kdo uhodne první, dostane bod.
15–30 min
Očekávané výstupy
- CZB-TEV-001-ZV9-001 Zvládá v souladu s individuálními možnostmi širší spektrum osvojovaných pohybových dovedností a uplatňuje je v individuálních a týmových pohybových činnostech.
- CZB-TEV-001-ZV9-005 Uplatňuje zásady hygieny a bezpečného chování při pohybových činnostech v prostředí sportovišť a přírody; aktivně předchází krizovým situacím a při jejich vzniku adekvátně reaguje.
- CZB-TEV-003-ZV9-018 Vyhledává a užívá upravené didaktické, sportovní a sportovně-kompenzační pomůcky přizpůsobené pro jeho zapojení do pohybových činností na úrovni TV, rekreace a sportu, diskutuje o jejich využití pro rekreační pohybové činnosti.
Učíte Plavání: kraul, znak a hry v pruhu trochu jinak?
Popište ScioBotu vlastními slovy, co s žáky chcete zvládnout a kolik máte času. Materiál přizpůsobí vašemu ŠVP, třídě i žákům se speciálními vzdělávacími potřebami.
Související témata
-
Turistický výlet a běh terénem
Třída jde na turistický výlet nebo delší běh terénem: mapa, značky, pití, vrstvení a tempo skupiny. Pohyb je celá hodina v terénu, ne plán režimu po ZŠ na papíře.
-
Atletický víceboj: běh, štafeta, skok, hod
Třída v jedné hodině běží sprint, štafetu, skáče daleký a hází míčkem nebo koulí. Stanoviště obíhají jako závod, který se hraje, ne jako zápis do tabulky; kdo potřebuje kratší úsek, běží ho.
-
Kondiční okruh stanovišť po hře
Po minihře 3v3 žáci oběhnou okruh: dřepy, přeskoky, hod medicinbalem, běh slalomem a výdrž v prknu. Na konci 5–8 minut protahují; okruh není přednáška o zdatnosti.
-
Hra 3v3 a 4v4: přihrávka a jednoduchá taktika
Třída hraje invazní i síťové minihry 3v3 a 4v4. Před zápasem se domluví na jednom signálu (kdo jde do střely) a hned ho zkouší; fotbal, basket i florbal tu zůstávají jednou skupinou her.
-
Florbal 5v5 na dvě branky
Třída hraje florbal 5v5: přihrávka, střelba a přesilovka po faulu. Hokejka nesmí nad kolena; seknutí a držení končí ztrátou míčku. Brankář a křídla se střídají za běhu.
-
Honička na píšťalku: stát, v kruh, na značky
Třída hraje honičku a na píšťalku zmrzne, běží na značky nebo se sejde do kruhu. Povely se učí za běhu, ne vsedě; kdo nestihne zastavit, jde na krátkou pauzu a znovu se zapojí.
-
Basketbalový turnaj 5v5 a 3v3
Deváťáci hrají turnaj basketu 5v5 a 3v3: driblink, přihrávka, střelba a střídání za běhu. Týmy se točí po zápase; cestování a strkání zastaví hru. Není to prezentace o sportovním dění.
-
Plavání: prsa, kraul a štafeta v pruhu
V bazénu žáci plavou prsa a kraul, střídají se ve štafetě v pruhu a hrají honičku u okraje. Obrátku zkouší u stěny; kdo potřebuje desku, plave s ní celou dobu v pohybu.