Plavání: kraul a znak
Žáci si v bazénu podle svých možností procvičují kraul a znak s deskou i bez ní, pohyb v plaveckém pruhu a bezpečné chování při hrách a případných skocích do vody.
Průvodce tématem Plavání: kraul a znak v předmětu Tělesná výchova pro 5. třídu: co mají žáci zvládnout, na co navázat a kde nejčastěji chybují. K tomu příprava na hodinu, pracovní list nebo písemka, které ScioBot připraví na jedno kliknutí přesně pro tento ročník.
Připravit hodinu Všechny formáty
Klikněte a tvořte
Získejte přípravu zdarma
Vyberte formát. Jedním kliknutím otevřete tvorbu na téma Plavání: kraul a znak (5. třída) — ScioBot ho připraví za vás.
Další formáty na jedno kliknutí
- Vytvořit: Pracovní list
- Vytvořit: Písemka
- Vytvořit: Aktivita
- Vytvořit: Prezentace
- Vytvořit: Kartičky
- Vytvořit: QR hra
Téma i ročník jsou už vyplněné. Nic nepíšete — rovnou tvoříte.
V pátém ročníku žáci navazují na splývání a hry u okraje bazénu. Podle svých možností procvičují kraul a znak s deskou i bez ní, pohyb v plaveckém pruhu a bezpečné chování při hrách. Cílem je rozvíjet osvojované plavecké dovednosti a uplatňovat je v pohybových činnostech (CZB-TEV-001-ZV5-001). Pomůcky a délku úseku učitel přizpůsobuje jistotě žáků ve vodě a jejich aktuálním možnostem (CZB-TEV-003-ZV5-013).
Při kraulu žáci zkoušejí střídavé záběry paží, kopání nohama vycházející od kyčlí a nádech stranou. Při znaku udržují hlavu uvolněnou, uši ve vodě, pohled vzhůru a nohy blízko hladiny. Hry v pruhu mají jasné hranice a začínají i končí na pokyn. Skoky do vody zařazuje učitel jen tehdy, dovolují-li je pravidla bazénu a podmínky výuky; žáci skáčou pouze z určeného místa a na pokyn. Při vstupu i výstupu z vody dodržují pokyny učitele a pravidla daného bazénu.
Výuku tvoří krátké úseky s deskou i bez ní, hra v pruhu a případně skoky do vody. Učitel dává konkrétní zpětnou vazbu k poloze hlavy, práci nohou nebo orientaci v pruhu. Žáci, kteří se ve vodě necítí jistě nebo potřebují úpravu činnosti, mohou využít desku, kratší úsek či jinou učitelem stanovenou variantu; jejich zapojení odpovídá jejich možnostem a zdravotnímu stavu.
Předpoklady
- Splývání, hry u okraje a skoky do vody ve čtvrtém ročníku
- Chůze ve vodě, splývání a hry u okraje ve třetím ročníku
- Převlékání, pitný režim a základní zásady bezpečnosti při pohybu
- Skok snožmo a bezpečný dopad na nohy jako příprava na skok do vody
Klíčové pojmy
- Kraul
- Plavecký způsob se střídavými záběry paží, kopáním nohama vycházejícím od kyčlí a nádechem stranou.
- Znak
- Plavecký způsob na zádech; hlava zůstává uvolněná, uši jsou ve vodě a nohy se pohybují blízko hladiny.
- Plavecká deska
- Pomůcka, která poskytuje oporu při nácviku vybraných částí plaveckého pohybu. Učitel ji volí podle cíle činnosti a možností žáka.
- Pohyb v pruhu
- Žáci respektují hranice pruhu, pokyny k zahájení a ukončení činnosti i bezpečný odstup od ostatních.
- Skok do vody
- Zařazuje se pouze podle pravidel bazénu, z určeného místa a na pokyn učitele.
- Hygiena a bezpečnost u bazénu
- Žáci dodržují hygienická pravidla a pokyny učitele, na mokrém okraji neběhají a při potížích nebo nebezpečí na ně upozorní (CZB-TEV-001-ZV5-005).
- Přizpůsobení činnosti
- Pomůcku, délku úseku nebo variantu pohybu učitel upraví podle jistoty žáka ve vodě a jeho aktuálních možností (CZB-TEV-003-ZV5-013).
Časté miskoncepce
Častá chyba
„Kraul znamená jen rychle máchat rukama; při plavání nemusím vydechovat do vody.“
Jak na to
Učitel připomene, že kraul propojuje práci paží a nohou s nádechem stranou a průběžným výdechem do vody. Nácvik upraví podle jistoty žáka.
Častá chyba
„Při znaku musím zvednout hlavu a dívat se na nohy, abych věděl, kam plavu.“
Jak na to
Učitel ukáže uvolněnou polohu hlavy s ušima ve vodě a pohledem vzhůru. Směr pohybu žák průběžně kontroluje podle pokynů a podmínek v pruhu.
Častá chyba
„S deskou se pohyb nepočítá a každý musí plavat stejně dlouhý úsek.“
Jak na to
Učitel vysvětlí, že deska je opora pro nácvik a zvolená varianta i délka úseku se mohou lišit podle možností žáka.
Častá chyba
„Při honičce můžu překročit hranici pruhu nebo do někoho strčit, abych ho chytil.“
Jak na to
Před hrou učitel vymezí prostor a připomene, že žáci respektují hranice pruhu, pokyny k zastavení a bezpečný odstup; při nebezpečí hru přeruší.
Jak učit
2–3 hodiny v bazénu
- Evokace: Žáci si u bazénu připomenou polohu hlavy při kraulu a znaku; učitel ověří, že rozumějí pokynům a hranicím prostoru.
- Uvědomění: Žáci procvičují kraul a znak na úsecích přiměřených svým možnostem, s deskou i bez ní. Následuje hra v pruhu; skoky se zařadí pouze v souladu s pravidly bazénu a pokyny učitele.
- Reflexe: Žáci pojmenují, co se jim dařilo při kraulu nebo znaku a jaká varianta pomůcky či délky úseku jim vyhovovala.
Nápady na aktivity
- Procvičování kraulu a znaku s deskou i bez ní na úsecích, jejichž délku učitel přizpůsobí možnostem žáků.
- Honička v jednom vymezeném pruhu s jasnými pokyny k zahájení a zastavení; případné skoky do vody probíhají jednotlivě jen z určeného místa a na pokyn.
Hodnocení
Učitel sleduje, jak žák podle svých možností provádí kraul nebo znak, reaguje na zpětnou vazbu a uplatňuje dovednosti při pohybu v pruhu. Zohlední zvolenou pomůcku i přiměřenou délku úseku (CZB-TEV-001-ZV5-001, CZB-TEV-003-ZV5-013).
Učitel sleduje dodržování hygienických a bezpečnostních pokynů, respektování hranic prostoru a reakci na pokyn k zastavení činnosti (CZB-TEV-001-ZV5-005).
Zdroje
Co pro vás ScioBot připraví k tématu Plavání: kraul a znak
Interaktivní aktivity, které žáci spustí na tabletu či tabuli, tisknutelné kartičky a hry pro celou třídu – každý formát na téma Plavání: kraul a znak jedním klikem.
Základní materiály
-
Příprava na hodinu
Kompletní příprava s cíli, průběhem a aktivitami.
-
Pracovní list
List s úlohami, klíčem a variantou.
-
Písemka
Časovaná písemka s body a variantami.
-
Aktivita
Aktivita do hodiny, kterou žáci hned spustí.
-
Prezentace
Sada slajdů k výkladu a procvičení.
-
Kartičky
Materiál k tisku (kartičky, plakát, pracovní list).
-
QR hra
Interaktivní hra k procvičení tématu.
Interaktivní aktivity 15
-
Křížovka s tajenkou
Legendová křížovka, kde se ve sloupci skrývá tajenka. Skvělá na opakování pojmů.
10–20 min
-
Kartičky
Sada oboustranných kartiček na učení pojmů a definic. Žáci si je procvičí překlápěním.
5–20 min
-
Pexeso a spojovačka
Dvojice kartiček s obrázky, pojmy nebo příklady. Spojovačka, pexeso i volné třídění – ideální na slovní zásobu i opakování.
10–25 min
-
Poslechové cvičení
Vícehlasý dialog s namluvenými hlasy a navázanými otázkami k poslechu.
5–30 min
-
Rozhodovačka
Rychlé rozhodování mezi možnostmi s okamžitou zpětnou vazbou.
5–12 min
-
Otázky
Sada otázek s výběrem odpovědí; jedna nebo více správných. Okamžitá sebekontrola.
5–15 min
-
Vpisování
Žáci dopisují krátké odpovědi a ihned vidí, zda se trefili.
5–15 min
-
Rozřazovačka
Žáci přetahují kartičky do správných kategorií.
5–15 min
-
Rozbory
Žák přiřazuje značky k částem věty nebo výrazu — větné členy, slovní druhy, větné rozbory. Sebevyhodnocovací procvičování.
10–20 min
-
Označování
Žáci označují správná slova přímo v textu.
5–15 min
-
Doplňování textu
Žáci doplňují chybějící slova přímo do vět nebo krátkého textu.
5–15 min
-
Krok po kroku
Žáci řadí kroky procesu do správného pořadí.
5–15 min
-
Popis obrázku
Diagram s očíslovanými špendlíky. Žáci přiřazují popisky k částem obrázku — biologie, zeměpis, anatomie.
5–15 min
-
Přesouvání
Žáci přetahují kartičky do přesně určených slotů.
5–15 min
-
Čtení s porozuměním
Žáci čtou krátký text a odpovídají na otázky k jeho obsahu.
10–25 min
K tisku a rozstříhání 8
-
Páry
Kartičky se dvěma polovinami, které k sobě patří (např. datum–událost). Žáci je vystřihnou a párovají.
10–20 min
-
Výběr z možností (s tajenkou)
Kartičky s úlohami a třemi možnostmi. Písmena u správných odpovědí složí tajenku — žák si tak řešení zkontroluje sám.
10–20 min
-
Doplňování do vět
Věty s výběrem ze dvou možností uvnitř — žák zakroužkuje správnou.
10–20 min
-
Hra Riskuj
Kvízová hra se třemi podtématy a otázkami různé hodnoty — klasický formát Riskuj / Jeopardy.
15–30 min
-
Hra AZ kvíz
28 otázek na hexagonální hrací pole — cílem je spojit všechny tři strany.
15–35 min
-
Označ správnou možnost
Kartičky s otázkou a čtyřmi možnostmi — žák označí správnou (např. kolíčkem).
10–20 min
-
Já mám, kdo má …?
Kartičky s tvrzením a otázkou — žáci je čtou v kruhu a hledají navazující odpověď.
10–25 min
-
Hádej, kdo jsem
Kartičky s popisem osobnosti, věci nebo zvířete v 1. osobě — žáci tipují, o koho/co jde.
10–25 min
Hry pro celou třídu 4
-
AZ kvíz
28 otázek na hexagonálním hracím poli — cílem je spojit všechny tři strany. Včetně náhradních ANO/NE otázek.
15–35 min
-
Riskuj
Klasická hra se 5 kategoriemi a otázkami za 100–500 bodů — týmy soutěží o nejvyšší skóre.
15–40 min
-
Pexeso
Klasické pexeso s 10 dvojicemi (pojem ↔ popis) — dva týmy se střídají a hledají shody.
10–25 min
-
Šarády
Šarády se 12 úkoly (mluvení, kreslení, pantomima) — dva týmy hádají, kdo uhodne první, dostane bod.
15–30 min
Očekávané výstupy
- CZB-TEV-001-ZV5-001 Zvládá v souladu s individuálními možnostmi osvojované pohybové dovednosti a uplatňuje je v individuálních a týmových pohybových činnostech.
- CZB-TEV-001-ZV5-005 Uplatňuje základní zásady hygieny a bezpečnosti při pohybových činnostech, svým jednáním předchází nebezpečným situacím a při jejich vzniku adekvátně reaguje.
- CZB-TEV-003-ZV5-013 Uplatňuje dovednosti relevantní pro své zapojení do širokého spektra aplikovaných pohybových aktivit odpovídajících aktuálnímu zdravotnímu stavu.
Učíte Plavání: kraul a znak trochu jinak?
Popište ScioBotu vlastními slovy, co s žáky chcete zvládnout a kolik máte času. Materiál přizpůsobí vašemu ŠVP, třídě i žákům se speciálními vzdělávacími potřebami.
Související témata
-
Gymnastické prvky: kotoul vzad, stojka a přeskok
Žáci si podle svých možností procvičují kotoul vzad, stojku s oporou nohou o žebřiny a přeskok přes kozu nebo bednu a propojují osvojené prvky do krátké sestavy.
-
Turistický výlet a běh terénem
Třída jde na turistický výlet nebo delší běh terénem: mapa, značky, pití, vrstvení a tempo skupiny. Pohyb je celá hodina v terénu, ne plán režimu po ZŠ na papíře.
-
Atletický víceboj: běh, štafeta, skok, hod
Třída v jedné hodině běží sprint, štafetu, skáče daleký a hází míčkem nebo koulí. Stanoviště obíhají jako závod, který se hraje, ne jako zápis do tabulky; kdo potřebuje kratší úsek, běží ho.
-
Volejbalová hra 4 na 4
Žáci hrají volejbal 4 na 4 přes síť, procvičují příjem, nahrávku a útok smečí nebo lehkým úderem do volného místa a učí se uplatňovat základní pravidla hry.
-
Vytrvalostní plavání a štafeta
Žáci v bazénu rozvíjejí vytrvalost plaváním kraulem, prsy a znakem, střídají se ve štafetě a procvičují pohyb ve vodě při honičce v pruhu.
-
Kondiční okruh stanovišť po hře
Po minihře 3v3 žáci oběhnou okruh: dřepy, přeskoky, hod medicinbalem, běh slalomem a výdrž v prknu. Na konci 5–8 minut protahují; okruh není přednáška o zdatnosti.
-
Běžecké lyžování, sáňkování a hry na sněhu
Téma propojuje běžecké lyžování, sáňkování a hry na sněhu s pohybovými dovednostmi, bezpečným chováním a přizpůsobením pohybu zimním podmínkám.
-
Hra 3v3 a 4v4: přihrávka a jednoduchá taktika
Třída hraje invazní i síťové minihry 3v3 a 4v4. Před zápasem se domluví na jednom signálu (kdo jde do střely) a hned ho zkouší; fotbal, basket i florbal tu zůstávají jednou skupinou her.