Co se změní po každém kroku

Žáci sledují, jak se po každém příkazu změní situace na stole nebo na mřížce, a předpovědí další stav ještě před provedením kroku.

Průvodce tématem Co se změní po každém kroku v předmětu Informatika pro 2. třídu: co mají žáci zvládnout, na co navázat a kde nejčastěji chybují. K tomu příprava na hodinu, pracovní list nebo písemka, které ScioBot připraví na jedno kliknutí přesně pro tento ročník.

Připravit hodinu Všechny formáty

Klikněte a tvořte

Získejte přípravu zdarma

Vyberte formát. Jedním kliknutím otevřete tvorbu na téma Co se změní po každém kroku (2. třída) — ScioBot ho připraví za vás.

Připravit hodinu

Další formáty na jedno kliknutí

Téma i ročník jsou už vyplněné. Nic nepíšete — rovnou tvoříte.

Žáci ve 2. třídě sledují, že po každém příkazu se na stole, na koberci nebo na mřížce něco změní: figurka stojí jinde, kostka je otočená, pole je obsazené. Stav po kroku je nová situace, ze které teprve vychází další příkaz.

Nejdřív žáci předpovědí, co se stane, teprve potom krok provedou a porovnají odhad se skutečností. Tím se posloupnost příkazů váže na viditelnou změnu, ne jen na recitování slov vpřed nebo otoč.

Práce se opírá o výstupy INF-INF-002-ZV5-004 (návrh jednoduché posloupnosti kroků) a INF-INF-001-ZV5-003 (odvození informace z modelu situace na stole nebo na plánku).

Předpoklady

Klíčové pojmy

Stav
Jak to právě teď vypadá: kde figurka stojí, kam se dívá, co leží na kterém poli.
Krok / příkaz
Jeden povel, který stav změní (posun, otočení, položení, sebrání).
Změna po kroku
Rozdíl mezi stavem před příkazem a stavem hned po něm.
Předpověď
Ústní nebo kreslený odhad nového stavu ještě před provedením příkazu.
Kontrola
Porovnání předpovědi se skutečným stavem na stole nebo na mřížce.
Model situace
Plánek, mřížka nebo uspořádání předmětů, ze kterého jde nový stav vyčíst.

Tipy do výuky

  • Tip

    Po každé kartě povelu zastavit a ukázat prstem, co se právě změnilo a co zůstalo.

    Proč

    Žáci oddělí jeden krok od zbytku řady a vidí, že další příkaz vychází z nového stavu.

  • Tip

    Než se figurka pohne, nechat žáky nakreslit nebo říct novou pozici do sešitu.

    Proč

    Předpověď se dá hned porovnat s pohybem, aniž by se krok zopakoval nazpaměť.

  • Tip

    Další kartu v řadě zakrýt, dokud není zapsaný stav po právě provedeném kroku.

    Proč

    Zabrání to skoku na konec postupu a nutí dokončit jeden přechod.

Jak učit

2–3 hodiny

  1. Evokace: ukázat figurku na mřížce, říct jeden povel a zeptat se, kam bude stát, ještě než se pohne.
  2. Jádro: žáci po každém příkazu zapisují nebo kreslí nový stav a teprve pak odkrývají další kartu.
  3. Reflexe: porovnat předpověď se stolem a říct, který krok stav změnil a který nechal místo stejné.

Nápady na aktivity

  • Řada piktogramových karet u tabule: po každém odklopení žáci nakreslí figurku na novém poli a teprve pak učitel figurku posune.
  • Dvojice u mřížky: jeden předpoví stav, druhý provede krok; role se po třech krocích vymění.

Hodnocení

Žák před provedením příkazu správně popíše nebo nakreslí nový stav na mřížce.

Žák po sérii dvou až tří kroků ukáže, který příkaz kterou změnu způsobil.

Související témata

Zdroje

Co pro vás ScioBot připraví k tématu Co se změní po každém kroku

Interaktivní aktivity, které žáci spustí na tabletu či tabuli, tisknutelné kartičky a hry pro celou třídu – každý formát na téma Co se změní po každém kroku jedním klikem.

Základní materiály

Interaktivní aktivity 14

K tisku a rozstříhání 8

Hry pro celou třídu 4

Očekávané výstupy

  • INF-INF-001-ZV5-003 Odvodí informace z daného modelu.
  • INF-INF-002-ZV5-004 Navrhne posloupnost kroků řešení jednoduchého problému.

Učíte Co se změní po každém kroku trochu jinak?

Popište ScioBotu vlastními slovy, co s žáky chcete zvládnout a kolik máte času. Materiál přizpůsobí vašemu ŠVP, třídě i žákům se speciálními vzdělávacími potřebami.

Napsat ScioBotu

Související témata