Program z piktogramových karet

Žáci skládají postup z karet s piktogramy, vkládají jednoduché opakování stejného bloku a opraví chybu, když postava neudělá očekávaný pohyb.

Průvodce tématem Program z piktogramových karet v předmětu Informatika pro 2. třídu: co mají žáci zvládnout, na co navázat a kde nejčastěji chybují. K tomu příprava na hodinu, pracovní list nebo písemka, které ScioBot připraví na jedno kliknutí přesně pro tento ročník.

Připravit hodinu Všechny formáty

Klikněte a tvořte

Získejte přípravu zdarma

Vyberte formát. Jedním kliknutím otevřete tvorbu na téma Program z piktogramových karet (2. třída) — ScioBot ho připraví za vás.

Připravit hodinu

Další formáty na jedno kliknutí

Téma i ročník jsou už vyplněné. Nic nepíšete — rovnou tvoříte.

Žáci ve 2. třídě skládají postup z karet s piktogramy: každá karta znamená jeden srozumitelný povel (krok, otočení, zastavení). Karty se čtou v pevném pořadí zleva doprava nebo shora dolů; pořadí karet určuje, co postava nebo figurka udělá. Výstup INF-INF-002-ZV5-004 se zde naplňuje návrhem krátké posloupnosti kroků k jednoduchému cíli (dojít na značku, obejít překážku).

Stejný pohyb se nemusí skládat z mnoha stejných karet vedle sebe: žáci vloží jednoduché opakování stejného bloku (stejná karta nebo krátká skupina karet vícekrát). Tím se připravuje pozdější práce s cyklem, aniž by se ještě zaváděl zápis „opakuj Nkrát“ jako samostatný jazyk. Výstup INF-INF-002-ZV5-005 se tu otevírá jen v tomto rozsahu: opakování stejného úseku a oprava postupu.

Když postava neudělá očekávaný pohyb, žáci postupují kartu po kartě a hledají místo, kde se skutečný pohyb odchýlil od záměru. Oprava znamená vyměnit, přesunout nebo doplnit kartu, ne hádat nový postup od začátku. Práce zůstává unplugged: karty na lavici nebo na tabuli, figurka nebo prst jako vykonavatel.

Předpoklady

Klíčové pojmy

Piktogramová karta
Jedna karta = jeden povel; význam musí být ve třídě dohodnutý a neměnný po celou úlohu.
Program z karet
Řada karet v daném pořadí; vykonává se vždy od první karty k poslední, bez přeskakování.
Vykonavatel
Figurka, prst nebo žák, který karty provádí doslova tak, jak jsou položeny.
Opakování stejného bloku
Stejná karta nebo stejná krátká skupina karet se provede vícekrát místo skládání mnoha kopií vedle sebe.
Očekávaný pohyb
To, kam má vykonavatel dojít nebo jak se má otočit podle zadání úlohy.
Oprava postupu
Najít kartu, která způsobila odchylku, a tu vyměnit, posunout nebo doplnit.
Čtení po krocích
Ukazovat na kartu a zároveň pohnout vykonavatelem; jedna karta, jeden pohyb.

Tipy do výuky

  • Tip

    Karty na tabuli nebo na podlaze skládejte do jedné viditelné řady a při provádění ukazujte vždy jen na právě platnou kartu.

    Proč

    Žáci drží pořadí a nečtou dvě karty naráz.

  • Tip

    Při neshodě s cílem vraťte figurku na start a projděte karty znovu od první, prstem na kartě.

    Proč

    Odchylka se ukáže u konkrétní karty, ne „někde v půlce“.

  • Tip

    Stejné po sobě jdoucí karty svažte gumičkou nebo je označte číslem opakování u jedné karty.

    Proč

    Opakování stejného bloku je na lavici vidět a řada se neprodlužuje do nepřehledné délky.

  • Tip

    Nechte jednoho žáka číst karty a druhého hýbat figurkou; role se vystřídají.

    Proč

    Oddělí se zápis postupu od jeho provedení a lépe se pozná, kdy karta a pohyb nesedí.

Jak učit

2–3 hodiny

  1. Evokace: krátká cesta figurkou podle tří karet na tabuli, žáci říkají, co která karta udělá.
  2. Jádro: žáci skládají karty k zadanému cíli, stejný úsek nahradí opakováním bloku a po neúspěchu opraví jednu kartu.
  3. Reflexe: společně ukázat jednu opravenou řadu a říct, která karta se změnila a proč.

Nápady na aktivity

  • Dvojice skládá karty k vyznačenému cíli na mřížce; po provedení opraví nejvýše dvě karty.
  • Učitel úmyslně položí jednu špatnou kartu v jinak správné řadě; žáci ji najdou provedením od startu.

Hodnocení

Žák složí z karet postup k jednoduchému cíli a stejný úsek zapíše jako opakování bloku.

Žák po neúspěšném pohybu ukáže kartu k opravě a vymění ji tak, aby cíl vyšel.

Související témata

Zdroje

Co pro vás ScioBot připraví k tématu Program z piktogramových karet

Interaktivní aktivity, které žáci spustí na tabletu či tabuli, tisknutelné kartičky a hry pro celou třídu – každý formát na téma Program z piktogramových karet jedním klikem.

Základní materiály

Interaktivní aktivity 14

K tisku a rozstříhání 8

Hry pro celou třídu 4

Očekávané výstupy

  • INF-INF-002-ZV5-004 Navrhne posloupnost kroků řešení jednoduchého problému.
  • INF-INF-002-ZV5-005 Sestaví v blokově orientovaném jazyce program, ve kterém používá opakování a podprogramy, opraví případné chyby.

Učíte Program z piktogramových karet trochu jinak?

Popište ScioBotu vlastními slovy, co s žáky chcete zvládnout a kolik máte času. Materiál přizpůsobí vašemu ŠVP, třídě i žákům se speciálními vzdělávacími potřebami.

Napsat ScioBotu

Související témata