Honička, rozklus a stavění stanovišť
Šesťáci začínají honičkou a rozklusem, na píšťalku se řadí do družstev a staví kužely na hru. Názvy útvarů (zástup, kruh, dvojice) se učí za běhu, ne vsedě u tabule.
Průvodce tématem Honička, rozklus a stavění stanovišť v předmětu Tělesná výchova pro 6. třídu: co mají žáci zvládnout, na co navázat a kde nejčastěji chybují. K tomu příprava na hodinu, pracovní list nebo písemka, které ScioBot připraví na jedno kliknutí přesně pro tento ročník.
Připravit hodinu Všechny formáty
Klikněte a tvořte
Získejte přípravu zdarma
Vyberte formát. Jedním kliknutím otevřete tvorbu na téma Honička, rozklus a stavění stanovišť (6. třída) — ScioBot ho připraví za vás.
Další formáty na jedno kliknutí
- Vytvořit: Pracovní list
- Vytvořit: Písemka
- Vytvořit: Aktivita
- Vytvořit: Prezentace
- Vytvořit: Kartičky
- Vytvořit: QR hra
Téma i ročník jsou už vyplněné. Nic nepíšete — rovnou tvoříte.
Šesťáci v hodině TV začínají honičkou a krátkým rozklusem, aby se zahřáli a zorientovali v prostoru. Na píšťalku se zastaví, řadí do družstev a společně staví kužely a značky na následující hru. Názvy útvarů (zástup, kruh, dvojice) se učí za běhu a při přestavbě, ne vsedě u tabule.
Jednotka naplňuje používání tělocvičného názvosloví a reakci na povely a signály (CZB-TEV-002-ZV9-006), uplatnění běhu a spolupráce v týmu (CZB-TEV-001-ZV9-001) a bezpečné chování na hřišti při honičce i při stěhování náčiní (CZB-TEV-001-ZV9-005). Cílem je, aby žák na smluvený signál sám našel své místo v útvaru a pomohl družstvu postavit stanoviště bez srážek.
Učitel drží tempo: honička má jasná pravidla (kdo honí, kam se smí běhat, kde je „domeček“), rozklus je klidný a po stejném okruhu, stavění kuželů probíhá až po zastavení celé třídy. Kdo nestíhá název útvaru, ukáže ho pohybem — zastaví se v zástupu, v kruhu nebo ve dvojici — a teprve pak slovo zopakuje.
Předpoklady
- Honička na píšťalku a základní povely stát / v kruh / na značky
- Honičky a štafety na hřišti s bezpečným během v prostoru
- Okruh stanovišť: skok, hod, běh a práce se značkami
Klíčové pojmy
- Honička na start hodiny
- Krátká honěná s jasným honičem, hranicemi hřiště a způsobem „záchrany“, aby se žáci zahřáli a zvykli na prostor.
- Rozklus
- Lehký běh po stejném okruhu (kolem hřiště nebo značek), ne sprint; slouží k zahřátí, ne k závodu.
- Signál píšťalky
- Jeden dlouhý tón = zastavit běh, otočit se k učiteli a čekat na povel; další tón nebo gesto spouští řazení do družstev.
- Zástup
- Žáci stojí za sebou v jedné řadě, čelem stejným směrem; první drží rozestup, ostatní se srovnají podle něj.
- Kruh
- Útvar, kde jsou všichni stejně daleko od středu (kužel nebo učitel); ruce se nemusí držet, stačí stejné mezery.
- Dvojice
- Dva žáci vedle sebe nebo čelem k sobě podle povelu; při běhu se dvojice tvoří na místě, ne během dohánění kamaráda přes hřiště.
- Stavění stanovišť
- Družstvo na povel rozestaví kužely (nebo značky) na smluvená místa: rozestup, stabilní postavení, nic se nehází přes běžící spolužáky.
- Řízení skupiny
- Určený vedoucí družstva opakuje povel, kontroluje počet kuželů a hlásí „hotovo“, až jsou všichni mimo dráhu běhu.
Časté miskoncepce
Častá chyba
Žák slyší „zástup“ a postaví se vedle sebe do řady čelem k učiteli (jako na nástup), ne za sebe.
Jak na to
Ukaž jednou ruku „za mnou“ a nech třídu třikrát přeběhnout z kruhu do zástupu; kdo je vedle, ustoupí za záda souseda.
Častá chyba
Na píšťalku žáci doběhnou k učiteli huddle a tlačí se, místo aby zastavili na místě a až potom se řadili.
Jak na to
Zaveď pravidlo: první tón = zmrzni tam, kde jsi; teprve slovo „družstva“ spouští běh na značky. Kdo doběhne dřív, vrací se o tři kroky.
Častá chyba
Při stavění kuželů žáci běží s kuželem napříč honičkou nebo ho kopou na místo „aby to bylo rychlejší“.
Jak na to
Nejdřív zastav celou třídu, teprve pak vydávej náčiní. Kužel se nese v ruce, pokládá se — kdo kopne, stanoviště rozebere a staví znovu.
Častá chyba
Rozklus berou jako závod: první kolo sprint, druhé se dusí u zdi a „už se zahřáli“.
Jak na to
Urči tempo podle tebe (běžíš s nimi) a zakáž předbíhání v prvním kole; kdo sprintuje, přejde na chůzi vnější dráhou.
Jak učit
2–3 hodiny
- Evokace: 2 minuty honičky se stejným honičem a jedním „domečkem“, píšťalka = zmrznutí.
- Jádro: rozklus po okruhu, na signál zástup / kruh / dvojice za běhu, pak družstva staví kužely na hru.
- Reflexe: u postavených stanovišť žáci ukážou útvar a řeknou, který povel je zastavil nejdřív.
Nápady na aktivity
- „Tři útvary na píšťalku“: při rozklusu střídáš zástup, kruh a dvojice; kdo se splete, udělá pět výskoků na místě a běží dál.
- „Stavba za minutu“: každé družstvo dostane stejný počet kuželů a nákres stanovišť na zemi; hodnotíš rozestup a to, že nikdo nestál v dráze.
Hodnocení
Pozorování: žák na první tón zastaví, na povel najde zástup/kruh/dvojici a nese kužel bez kopání a srážky.
Krátký úkol vedoucího družstva: zopakovat povel, spočítat kužely a nahlásit „hotovo“ až po uvolnění prostoru.
Související témata
- Honička na píšťalku: stát, v kruh, na značky
- Honičky a štafety na hřišti
- Okruh stanovišť: skok, hod, běh, posilování
- Kondiční a koordinační cvičení
- Sportovní hry jako skupina
- Běh v terénu a štafeta v parku
Zdroje
Co pro vás ScioBot připraví k tématu Honička, rozklus a stavění stanovišť
Interaktivní aktivity, které žáci spustí na tabletu či tabuli, tisknutelné kartičky a hry pro celou třídu – každý formát na téma Honička, rozklus a stavění stanovišť jedním klikem.
Základní materiály
-
Příprava na hodinu
Kompletní příprava s cíli, průběhem a aktivitami.
-
Pracovní list
List s úlohami, klíčem a variantou.
-
Písemka
Časovaná písemka s body a variantami.
-
Aktivita
Aktivita do hodiny, kterou žáci hned spustí.
-
Prezentace
Sada slajdů k výkladu a procvičení.
-
Kartičky
Materiál k tisku (kartičky, plakát, pracovní list).
-
QR hra
Interaktivní hra k procvičení tématu.
Interaktivní aktivity 14
-
Křížovka s tajenkou
Legendová křížovka, kde se ve sloupci skrývá tajenka. Skvělá na opakování pojmů.
10–20 min
-
Kartičky
Sada oboustranných kartiček na učení pojmů a definic. Žáci si je procvičí překlápěním.
5–20 min
-
Pexeso a spojovačka
Dvojice kartiček s obrázky, pojmy nebo příklady. Spojovačka, pexeso i volné třídění – ideální na slovní zásobu i opakování.
10–25 min
-
Rozhodovačka
Rychlé rozhodování mezi možnostmi s okamžitou zpětnou vazbou.
5–12 min
-
Otázky
Sada otázek s výběrem odpovědí; jedna nebo více správných. Okamžitá sebekontrola.
5–15 min
-
Vpisování
Žáci dopisují krátké odpovědi a ihned vidí, zda se trefili.
5–15 min
-
Rozřazovačka
Žáci přetahují kartičky do správných kategorií.
5–15 min
-
Rozbory
Žák přiřazuje značky k částem věty nebo výrazu — větné členy, slovní druhy, větné rozbory. Sebevyhodnocovací procvičování.
10–20 min
-
Označování
Žáci označují správná slova přímo v textu.
5–15 min
-
Doplňování textu
Žáci doplňují chybějící slova přímo do vět nebo krátkého textu.
5–15 min
-
Krok po kroku
Žáci řadí kroky procesu do správného pořadí.
5–15 min
-
Popis obrázku
Diagram s očíslovanými špendlíky. Žáci přiřazují popisky k částem obrázku — biologie, zeměpis, anatomie.
5–15 min
-
Přesouvání
Žáci přetahují kartičky do přesně určených slotů.
5–15 min
-
Čtení s porozuměním
Žáci čtou krátký text a odpovídají na otázky k jeho obsahu.
10–25 min
K tisku a rozstříhání 8
-
Páry
Kartičky se dvěma polovinami, které k sobě patří (např. datum–událost). Žáci je vystřihnou a párovají.
10–20 min
-
Výběr z možností (s tajenkou)
Kartičky s úlohami a třemi možnostmi. Písmena u správných odpovědí složí tajenku — žák si tak řešení zkontroluje sám.
10–20 min
-
Doplňování do vět
Věty s výběrem ze dvou možností uvnitř — žák zakroužkuje správnou.
10–20 min
-
Hra Riskuj
Kvízová hra se třemi podtématy a otázkami různé hodnoty — klasický formát Riskuj / Jeopardy.
15–30 min
-
Hra AZ kvíz
28 otázek na hexagonální hrací pole — cílem je spojit všechny tři strany.
15–35 min
-
Označ správnou možnost
Kartičky s otázkou a čtyřmi možnostmi — žák označí správnou (např. kolíčkem).
10–20 min
-
Já mám, kdo má …?
Kartičky s tvrzením a otázkou — žáci je čtou v kruhu a hledají navazující odpověď.
10–25 min
-
Hádej, kdo jsem
Kartičky s popisem osobnosti, věci nebo zvířete v 1. osobě — žáci tipují, o koho/co jde.
10–25 min
Hry pro celou třídu 4
-
AZ kvíz
28 otázek na hexagonálním hracím poli — cílem je spojit všechny tři strany. Včetně náhradních ANO/NE otázek.
15–35 min
-
Riskuj
Klasická hra se 5 kategoriemi a otázkami za 100–500 bodů — týmy soutěží o nejvyšší skóre.
15–40 min
-
Pexeso
Klasické pexeso s 10 dvojicemi (pojem ↔ popis) — dva týmy se střídají a hledají shody.
10–25 min
-
Šarády
Šarády se 12 úkoly (mluvení, kreslení, pantomima) — dva týmy hádají, kdo uhodne první, dostane bod.
15–30 min
Očekávané výstupy
- CZB-TEV-001-ZV9-001 Zvládá v souladu s individuálními možnostmi širší spektrum osvojovaných pohybových dovedností a uplatňuje je v individuálních a týmových pohybových činnostech.
- CZB-TEV-001-ZV9-005 Uplatňuje zásady hygieny a bezpečného chování při pohybových činnostech v prostředí sportovišť a přírody; aktivně předchází krizovým situacím a při jejich vzniku adekvátně reaguje.
- CZB-TEV-002-ZV9-006 Používá osvojované tělocvičné názvosloví, správně reaguje na pokyny, povely, smluvená gesta a signály, samostatně řídí skupinu při pohybové činnosti.
Učíte Honička, rozklus a stavění stanovišť trochu jinak?
Popište ScioBotu vlastními slovy, co s žáky chcete zvládnout a kolik máte času. Materiál přizpůsobí vašemu ŠVP, třídě i žákům se speciálními vzdělávacími potřebami.
Související témata
-
Turistický výlet a běh terénem
Třída jde na turistický výlet nebo delší běh terénem: mapa, značky, pití, vrstvení a tempo skupiny. Pohyb je celá hodina v terénu, ne plán režimu po ZŠ na papíře.
-
Atletický víceboj: běh, štafeta, skok, hod
Třída v jedné hodině běží sprint, štafetu, skáče daleký a hází míčkem nebo koulí. Stanoviště obíhají jako závod, který se hraje, ne jako zápis do tabulky; kdo potřebuje kratší úsek, běží ho.
-
Kondiční okruh stanovišť po hře
Po minihře 3v3 žáci oběhnou okruh: dřepy, přeskoky, hod medicinbalem, běh slalomem a výdrž v prknu. Na konci 5–8 minut protahují; okruh není přednáška o zdatnosti.
-
Hra 3v3 a 4v4: přihrávka a jednoduchá taktika
Třída hraje invazní i síťové minihry 3v3 a 4v4. Před zápasem se domluví na jednom signálu (kdo jde do střely) a hned ho zkouší; fotbal, basket i florbal tu zůstávají jednou skupinou her.
-
Florbal 5v5 na dvě branky
Třída hraje florbal 5v5: přihrávka, střelba a přesilovka po faulu. Hokejka nesmí nad kolena; seknutí a držení končí ztrátou míčku. Brankář a křídla se střídají za běhu.
-
Honička na píšťalku: stát, v kruh, na značky
Třída hraje honičku a na píšťalku zmrzne, běží na značky nebo se sejde do kruhu. Povely se učí za běhu, ne vsedě; kdo nestihne zastavit, jde na krátkou pauzu a znovu se zapojí.
-
Basketbalový turnaj 5v5 a 3v3
Deváťáci hrají turnaj basketu 5v5 a 3v3: driblink, přihrávka, střelba a střídání za běhu. Týmy se točí po zápase; cestování a strkání zastaví hru. Není to prezentace o sportovním dění.
-
Plavání: kraul, znak a hry v pruhu
V bazénu žáci plavou kraul a znak, zkouší obrátku u stěny a hrají honičku v pruhu. Kdo potřebuje desku nebo ploutve, plave s nimi a zůstává v pohybu celou dobu.