Honička na píšťalku: stát, v kruh, na značky
Třída hraje honičku a na píšťalku zmrzne, běží na značky nebo se sejde do kruhu. Povely se učí za běhu, ne vsedě; kdo nestihne zastavit, jde na krátkou pauzu a znovu se zapojí.
Průvodce tématem Honička na píšťalku: stát, v kruh, na značky v předmětu Tělesná výchova pro 1. třídu: co mají žáci zvládnout, na co navázat a kde nejčastěji chybují. K tomu příprava na hodinu, pracovní list nebo písemka, které ScioBot připraví na jedno kliknutí přesně pro tento ročník.
Připravit hodinu Všechny formáty
Klikněte a tvořte
Získejte přípravu zdarma
Vyberte formát. Jedním kliknutím otevřete tvorbu na téma Honička na píšťalku: stát, v kruh, na značky (1. třída) — ScioBot ho připraví za vás.
Další formáty na jedno kliknutí
- Vytvořit: Pracovní list
- Vytvořit: Písemka
- Vytvořit: Aktivita
- Vytvořit: Prezentace
- Vytvořit: Kartičky
- Vytvořit: QR hra
Téma i ročník jsou už vyplněné. Nic nepíšete — rovnou tvoříte.
Honička na píšťalku v 1. třídě spojuje volný běh s okamžitou reakcí na zvukový signál. Žáci se učí za pohybu, ne vsedě: na jeden písknutí zastavit, na další se sejít do kruhu nebo doběhnout na předem ukázané značky na podlaze. Cílem je výstup CZB-TEV-002-ZV5-006 — správně reagovat na pokyny, povely a signály — a zároveň uplatnit jednoduchý běh a honění (CZB-TEV-001-ZV5-001).
Prostor musí být volný, značky viditelné a směr běhu předem ukázaný, aby se žáci nesráželi. Kdo nestihne zastavit, jde na krátkou pauzu na okraj a znovu se zapojí; trestání dlouhým stáním nebo vyloučením z hodiny se nepoužívá. Tím se procvičuje i bezpečné chování ve hře (CZB-TEV-001-ZV5-005): zastavení dřív, než dojde ke srážce, a návrat do hry až po pokynu.
Stejné tři povely (stát, v kruh, na značky) se opakují v krátkých dávkách. Píšťalka má jeden význam po celou hodinu; slovní dovysvětlení přichází až po zastavení, ne během běhu.
Předpoklady
- Převlečení, pití a bezpečný start honičky v tělocvičně
- Chůze a běh po stopě bez srážek
- Jednoduché honičky a hry v kruhu
Klíčové pojmy
- Píšťalka jako signál
- Jeden krátký tón znamená vždy tutéž akci; učitel ho nemění uprostřed hry a nemluví přes písknutí.
- Povel stát
- Žák okamžitě zastaví na místě, nohy v klidu, dívá se na učitele a čeká na další signál.
- Povel v kruh
- Po písknutí se všichni sejdou k učiteli do kruhu, aniž by se strkali o místo.
- Povel na značky
- Po písknutí každý doběhne na volnou značku na podlaze; na jedné značce stojí jeden žák.
- Učení za běhu
- Význam povelů se ukáže v honičce, ne výkladem vsedě; po zastavení se jen krátce zopakuje, co písknutí znamenalo.
- Krátká pauza a návrat
- Kdo nestihne zastavit, jde na okraj na krátký odpočinek a po dalším písknutí se znovu zapojí.
- Bezpečný prostor
- Značky jsou dál od stěn a nářadí; běží se po volné ploše, ne mezi lavičkami.
Tipy do výuky
Tip
Před honičkou ukázat tři značky na podlaze a jednou je oběhnout bez pískání.
Proč
Žáci vědí, kam mají doběhnout, a při prvním písknutí se nerozběhnou do stěn.
Tip
Stejný tón píšťalky držet po celou hodinu; slovo přidat až když všichni stojí.
Proč
Prvňáci stačí sledovat jeden signál a nespletou se v tom, kdy mají ještě běžet.
Tip
Kdo se nesrazí, ale nestihne stát, poslat na jednu čáru u zdi a hned ho vzít zpět.
Proč
Hra se nezastaví na kázání a ostatní dál cvičí reakci.
Jak učit
2–3 hodiny
- Evokace: ukázat značky, kruh u učitele a jedno písknutí — žáci jednou zastaví na místě.
- Jádro: honička v dávkách; střídat stát, v kruh a na značky, kdo nestihne stát, jde na krátkou pauzu.
- Reflexe: v kruhu zopakovat, který písknutí znamenalo stát, kruh a značky.
Nápady na aktivity
- Honička se třemi písknutími za sebou: stát, rozběh, na značky.
- Honička, po které následuje sraz do kruhu a krátký výběr nového honiče.
Hodnocení
Pozorování: žák po písknutí zastaví dřív, než doběhne do stěny nebo do spolužáka.
Pozorování: po povelu doběhne na volnou značku nebo se zařadí do kruhu bez strkání.
Související témata
- Převlečení, pití a honička na start
- Chůze, běh po stopě a honička
- Honičky, hry v kruhu a honěná
- Honička s míčem: start, stop a střídání
- Honičky s míčem, kužely a obručí
- Hry s obručí, pytlíkem a šátkem
Zdroje
Co pro vás ScioBot připraví k tématu Honička na píšťalku: stát, v kruh, na značky
Interaktivní aktivity, které žáci spustí na tabletu či tabuli, tisknutelné kartičky a hry pro celou třídu – každý formát na téma Honička na píšťalku: stát, v kruh, na značky jedním klikem.
Základní materiály
-
Příprava na hodinu
Kompletní příprava s cíli, průběhem a aktivitami.
-
Pracovní list
List s úlohami, klíčem a variantou.
-
Písemka
Časovaná písemka s body a variantami.
-
Aktivita
Aktivita do hodiny, kterou žáci hned spustí.
-
Prezentace
Sada slajdů k výkladu a procvičení.
-
Kartičky
Materiál k tisku (kartičky, plakát, pracovní list).
-
QR hra
Interaktivní hra k procvičení tématu.
Interaktivní aktivity 14
-
Křížovka s tajenkou
Legendová křížovka, kde se ve sloupci skrývá tajenka. Skvělá na opakování pojmů.
10–20 min
-
Kartičky
Sada oboustranných kartiček na učení pojmů a definic. Žáci si je procvičí překlápěním.
5–20 min
-
Pexeso a spojovačka
Dvojice kartiček s obrázky, pojmy nebo příklady. Spojovačka, pexeso i volné třídění – ideální na slovní zásobu i opakování.
10–25 min
-
Rozhodovačka
Rychlé rozhodování mezi možnostmi s okamžitou zpětnou vazbou.
5–12 min
-
Otázky
Sada otázek s výběrem odpovědí; jedna nebo více správných. Okamžitá sebekontrola.
5–15 min
-
Vpisování
Žáci dopisují krátké odpovědi a ihned vidí, zda se trefili.
5–15 min
-
Rozřazovačka
Žáci přetahují kartičky do správných kategorií.
5–15 min
-
Rozbory
Žák přiřazuje značky k částem věty nebo výrazu — větné členy, slovní druhy, větné rozbory. Sebevyhodnocovací procvičování.
10–20 min
-
Označování
Žáci označují správná slova přímo v textu.
5–15 min
-
Doplňování textu
Žáci doplňují chybějící slova přímo do vět nebo krátkého textu.
5–15 min
-
Krok po kroku
Žáci řadí kroky procesu do správného pořadí.
5–15 min
-
Popis obrázku
Diagram s očíslovanými špendlíky. Žáci přiřazují popisky k částem obrázku — biologie, zeměpis, anatomie.
5–15 min
-
Přesouvání
Žáci přetahují kartičky do přesně určených slotů.
5–15 min
-
Čtení s porozuměním
Žáci čtou krátký text a odpovídají na otázky k jeho obsahu.
10–25 min
K tisku a rozstříhání 8
-
Páry
Kartičky se dvěma polovinami, které k sobě patří (např. datum–událost). Žáci je vystřihnou a párovají.
10–20 min
-
Výběr z možností (s tajenkou)
Kartičky s úlohami a třemi možnostmi. Písmena u správných odpovědí složí tajenku — žák si tak řešení zkontroluje sám.
10–20 min
-
Doplňování do vět
Věty s výběrem ze dvou možností uvnitř — žák zakroužkuje správnou.
10–20 min
-
Hra Riskuj
Kvízová hra se třemi podtématy a otázkami různé hodnoty — klasický formát Riskuj / Jeopardy.
15–30 min
-
Hra AZ kvíz
28 otázek na hexagonální hrací pole — cílem je spojit všechny tři strany.
15–35 min
-
Označ správnou možnost
Kartičky s otázkou a čtyřmi možnostmi — žák označí správnou (např. kolíčkem).
10–20 min
-
Já mám, kdo má …?
Kartičky s tvrzením a otázkou — žáci je čtou v kruhu a hledají navazující odpověď.
10–25 min
-
Hádej, kdo jsem
Kartičky s popisem osobnosti, věci nebo zvířete v 1. osobě — žáci tipují, o koho/co jde.
10–25 min
Hry pro celou třídu 4
-
AZ kvíz
28 otázek na hexagonálním hracím poli — cílem je spojit všechny tři strany. Včetně náhradních ANO/NE otázek.
15–35 min
-
Riskuj
Klasická hra se 5 kategoriemi a otázkami za 100–500 bodů — týmy soutěží o nejvyšší skóre.
15–40 min
-
Pexeso
Klasické pexeso s 10 dvojicemi (pojem ↔ popis) — dva týmy se střídají a hledají shody.
10–25 min
-
Šarády
Šarády se 12 úkoly (mluvení, kreslení, pantomima) — dva týmy hádají, kdo uhodne první, dostane bod.
15–30 min
Očekávané výstupy
- CZB-TEV-001-ZV5-001 Zvládá v souladu s individuálními možnostmi osvojované pohybové dovednosti a uplatňuje je v individuálních a týmových pohybových činnostech.
- CZB-TEV-001-ZV5-005 Uplatňuje základní zásady hygieny a bezpečnosti při pohybových činnostech, svým jednáním předchází nebezpečným situacím a při jejich vzniku adekvátně reaguje.
- CZB-TEV-002-ZV5-006 Reaguje správně na základní pokyny, povely, signály a vykonává podle nich individuální i týmovou pohybovou činnost.
Učíte Honička na píšťalku: stát, v kruh, na značky trochu jinak?
Popište ScioBotu vlastními slovy, co s žáky chcete zvládnout a kolik máte času. Materiál přizpůsobí vašemu ŠVP, třídě i žákům se speciálními vzdělávacími potřebami.
Související témata
-
Turistický výlet a běh terénem
Třída jde na turistický výlet nebo delší běh terénem: mapa, značky, pití, vrstvení a tempo skupiny. Pohyb je celá hodina v terénu, ne plán režimu po ZŠ na papíře.
-
Atletický víceboj: běh, štafeta, skok, hod
Třída v jedné hodině běží sprint, štafetu, skáče daleký a hází míčkem nebo koulí. Stanoviště obíhají jako závod, který se hraje, ne jako zápis do tabulky; kdo potřebuje kratší úsek, běží ho.
-
Kondiční okruh stanovišť po hře
Po minihře 3v3 žáci oběhnou okruh: dřepy, přeskoky, hod medicinbalem, běh slalomem a výdrž v prknu. Na konci 5–8 minut protahují; okruh není přednáška o zdatnosti.
-
Hra 3v3 a 4v4: přihrávka a jednoduchá taktika
Třída hraje invazní i síťové minihry 3v3 a 4v4. Před zápasem se domluví na jednom signálu (kdo jde do střely) a hned ho zkouší; fotbal, basket i florbal tu zůstávají jednou skupinou her.
-
Florbal 5v5 na dvě branky
Třída hraje florbal 5v5: přihrávka, střelba a přesilovka po faulu. Hokejka nesmí nad kolena; seknutí a držení končí ztrátou míčku. Brankář a křídla se střídají za běhu.
-
Basketbalový turnaj 5v5 a 3v3
Deváťáci hrají turnaj basketu 5v5 a 3v3: driblink, přihrávka, střelba a střídání za běhu. Týmy se točí po zápase; cestování a strkání zastaví hru. Není to prezentace o sportovním dění.
-
Plavání: kraul, znak a hry v pruhu
V bazénu žáci plavou kraul a znak, zkouší obrátku u stěny a hrají honičku v pruhu. Kdo potřebuje desku nebo ploutve, plave s nimi a zůstává v pohybu celou dobu.
-
Plavání: prsa, kraul a štafeta v pruhu
V bazénu žáci plavou prsa a kraul, střídají se ve štafetě v pruhu a hrají honičku u okraje. Obrátku zkouší u stěny; kdo potřebuje desku, plave s ní celou dobu v pohybu.