Plavání: kraul, znak a hry v pruhu
V bazénu žáci plavou kraul a znak s deskou i bez, hrají honičku v pruhu a skáčou z okraje. Výstup po žebříku; kdo nestíhá způsob, plave s deskou a stejně se hýbe celou dobu.
Průvodce tématem Plavání: kraul, znak a hry v pruhu v předmětu Tělesná výchova pro 5. třídu: co mají žáci zvládnout, na co navázat a kde nejčastěji chybují. K tomu příprava na hodinu, pracovní list nebo písemka, které ScioBot připraví na jedno kliknutí přesně pro tento ročník.
Připravit hodinu Všechny formáty
Klikněte a tvořte
Získejte přípravu zdarma
Vyberte formát. Jedním kliknutím otevřete tvorbu na téma Plavání: kraul, znak a hry v pruhu (5. třída) — ScioBot ho připraví za vás.
Další formáty na jedno kliknutí
- Vytvořit: Pracovní list
- Vytvořit: Písemka
- Vytvořit: Aktivita
- Vytvořit: Prezentace
- Vytvořit: Kartičky
- Vytvořit: QR hra
Téma i ročník jsou už vyplněné. Nic nepíšete — rovnou tvoříte.
V pátém ročníku žáci v bazénu navazují na splývání a hry u okraje: plavou kraul a znak s deskou i bez desky, hrají honičku v vyznačeném pruhu a skáčou z okraje. Cílem není závodní technika, ale aby každý podle svých možností udržel pohyb ve vodě po celou dobu činnosti a bezpečně se pohyboval v pruhu (výstup po žebříku, CZB-TEV-001-ZV5-001, CZB-TEV-001-ZV5-005). Kdo ještě nestíhá způsob, plave s deskou nebo se drží okraje, ale zůstává v činnosti — úprava odpovídá zdravotnímu stavu a jistotě ve vodě (CZB-TEV-003-ZV5-013).
Kraul: obličej ve vodě, střídavé paže, nohy od kyčle, nádech stranou. Znak: temeno vzad, uši ve vodě, pohled vzhůru, nohy u hladiny. Hry v pruhu mají jasnou hranici a start/stop na povel; skok z okraje jen na znamení, do volného místa, nohama napřed podle pokynu učitele. Po každém úkolu výstup žebříkem, ne přelézáním přepážky.
Hodina stojí na stejném rytmu: krátká evokace u okraje, opakované úseky s deskou i bez, honička v pruhu a skok. Učitel opravuje konkrétní chybu (hlava, nohy, směr v pruhu), ne obecným „plav líp“. Kdo se bojí hloubky nebo skoku, zůstává u okraje se stejným pohybem nohou a paží.
Předpoklady
- Splývání, hry u okraje a skok z okraje ve čtvrtém ročníku
- Chůze ve vodě, splývání a hry u okraje ze třetího ročníku
- Převlečení, pití a základní bezpečnost před pohybem
- Skok snožmo a dopad na nohy (příprava na skok z okraje)
Klíčové pojmy
- Kraul
- Střídavé záběry paží, nohy od kyčle pod hladinou, obličej ve vodě a nádech na stranu v rytmu záběru — ne „mletí“ rukama nad vodou.
- Znak
- Ležení na zádech, temeno vzad, uši ve vodě, pohled ke stropu, nohy u hladiny; hlava se nezvedá k nohám.
- Deska jako opora, ne jako výmluva
- Deska drží polohu těla, nohy a paže pracují stejně jako bez desky; kdo nestíhá způsob, plave s deskou, ale zůstává v pohybu celou dobu.
- Pruh a honička
- Hranice pruhu platí pro všechny; honička jen v pruhu, start a stop na píšťalku, bez přetahování do sousedního pruhu a bez potápění druhého.
- Skok z okraje
- Jen na znamení, do volného místa, podle pokynu (snožmo / nohama napřed); po skoku odplavat a vystoupit žebříkem.
- Výstup a hygiena
- Z vody po žebříku, ne po přepážce; sprcha a převlečení po hodině, žádný běh po mokrém okraji (CZB-TEV-001-ZV5-005).
- Úprava pro jistotu ve vodě
- Kdo nestíhá délku nebo skok, zkrátí úsek, drží se okraje nebo desky a plní stejný pohyb nohou — zapojení podle možností (CZB-TEV-003-ZV5-013).
Časté miskoncepce
Častá chyba
„Kraul je jen rychlé máchání rukama; nádech si nechám na konec pruhu a celou dobu zadržím dech.“
Jak na to
Zastav u okraje: tři záběry — nádech na stranu — tři záběry. Nejdřív s deskou a obličejem ve vodě, pak bez desky na krátkém úseku; kdo zadržuje dech, plave jen k první značce.
Častá chyba
„Na znaku se musím dívat na nohy, jinak nevím, kam plavu — proto zvedám hlavu a klesám zadek.“
Jak na to
Dej mu desku na břicho a řekni: uši ve vodě, pohled ke stropu, brada nesmí na hrudník. Ukaž na hladině, že nohy vyplavou, až hlava klesne.
Častá chyba
„Když mám desku, tak vlastně neplavu — můžu stát u stěny a počkat, až ostatní dojedou.“
Jak na to
Stejný start pro všechny: deska vepředu, nohy celou dobu, cíl je pohyb do konce úseku. Kdo stojí, dostane kratší úsek k první laně, ale startuje znovu s ostatními.
Častá chyba
„Honička v pruhu znamená, že můžu přelézt lano a skočit na kluka z okraje, abych ho chytil.“
Jak na to
Před honičkou ukaž hranici pruhu rukou a zopakuj: chytání jen ve vodě, v pruhu, na píšťalku stop. Kdo přeleze lano nebo skočí mimo znamení, jde na žebřík a čeká další kolo.
Jak učit
2–3 hodiny v bazénu
- Evokace u okraje: „obličej dolů / temeno vzad“ na suchu, pak tři metry s deskou a nádech na znamení.
- Jádro: střídání kraulu a znaku s deskou i bez na krátkých úsecích, honička v pruhu na píšťalku, skok z okraje jen do volného místa.
- Reflexe v pruhu u žebříku: kdo zvládal nádech stranou / pohled ke stropu; kdo příště zkrátí úsek a nechá desku.
Nápady na aktivity
- „Deska – bez desky – deska“: stejný úsek kraul, pak znak; kdo nestíhá, zůstává u první varianty, ale startuje v každé vlně.
- Honička v jednom pruhu na píšťalku (start / stůj / k žebříku) a potom skok z okraje po jednom, výstup jen žebříkem.
Hodnocení
Pozorování: kraul nebo znak na krátkém úseku s deskou i bez — poloha hlavy, nohy v pohybu, držení pruhu; kdo nestíhá, plave s deskou po celou dobu (CZB-TEV-001-ZV5-001, CZB-TEV-003-ZV5-013).
Kontrola bezpečnosti: skok jen na znamení, honička v pruhu, výstup žebříkem, žádný běh po okraji (CZB-TEV-001-ZV5-005).
Související témata
- Plavání: splývání, hry a skok z okraje
- Hry u okraje, splývání a chůze ve vodě
- Plavání: kraul, znak a hry v pruhu
- Plavání: prsa, kraul a štafeta v pruhu
- Převlečení, pití a honička na start
- Skoky snožmo, po jedné a dopad
Zdroje
Co pro vás ScioBot připraví k tématu Plavání: kraul, znak a hry v pruhu
Interaktivní aktivity, které žáci spustí na tabletu či tabuli, tisknutelné kartičky a hry pro celou třídu – každý formát na téma Plavání: kraul, znak a hry v pruhu jedním klikem.
Základní materiály
-
Příprava na hodinu
Kompletní příprava s cíli, průběhem a aktivitami.
-
Pracovní list
List s úlohami, klíčem a variantou.
-
Písemka
Časovaná písemka s body a variantami.
-
Aktivita
Aktivita do hodiny, kterou žáci hned spustí.
-
Prezentace
Sada slajdů k výkladu a procvičení.
-
Kartičky
Materiál k tisku (kartičky, plakát, pracovní list).
-
QR hra
Interaktivní hra k procvičení tématu.
Interaktivní aktivity 14
-
Křížovka s tajenkou
Legendová křížovka, kde se ve sloupci skrývá tajenka. Skvělá na opakování pojmů.
10–20 min
-
Kartičky
Sada oboustranných kartiček na učení pojmů a definic. Žáci si je procvičí překlápěním.
5–20 min
-
Pexeso a spojovačka
Dvojice kartiček s obrázky, pojmy nebo příklady. Spojovačka, pexeso i volné třídění – ideální na slovní zásobu i opakování.
10–25 min
-
Rozhodovačka
Rychlé rozhodování mezi možnostmi s okamžitou zpětnou vazbou.
5–12 min
-
Otázky
Sada otázek s výběrem odpovědí; jedna nebo více správných. Okamžitá sebekontrola.
5–15 min
-
Vpisování
Žáci dopisují krátké odpovědi a ihned vidí, zda se trefili.
5–15 min
-
Rozřazovačka
Žáci přetahují kartičky do správných kategorií.
5–15 min
-
Rozbory
Žák přiřazuje značky k částem věty nebo výrazu — větné členy, slovní druhy, větné rozbory. Sebevyhodnocovací procvičování.
10–20 min
-
Označování
Žáci označují správná slova přímo v textu.
5–15 min
-
Doplňování textu
Žáci doplňují chybějící slova přímo do vět nebo krátkého textu.
5–15 min
-
Krok po kroku
Žáci řadí kroky procesu do správného pořadí.
5–15 min
-
Popis obrázku
Diagram s očíslovanými špendlíky. Žáci přiřazují popisky k částem obrázku — biologie, zeměpis, anatomie.
5–15 min
-
Přesouvání
Žáci přetahují kartičky do přesně určených slotů.
5–15 min
-
Čtení s porozuměním
Žáci čtou krátký text a odpovídají na otázky k jeho obsahu.
10–25 min
K tisku a rozstříhání 8
-
Páry
Kartičky se dvěma polovinami, které k sobě patří (např. datum–událost). Žáci je vystřihnou a párovají.
10–20 min
-
Výběr z možností (s tajenkou)
Kartičky s úlohami a třemi možnostmi. Písmena u správných odpovědí složí tajenku — žák si tak řešení zkontroluje sám.
10–20 min
-
Doplňování do vět
Věty s výběrem ze dvou možností uvnitř — žák zakroužkuje správnou.
10–20 min
-
Hra Riskuj
Kvízová hra se třemi podtématy a otázkami různé hodnoty — klasický formát Riskuj / Jeopardy.
15–30 min
-
Hra AZ kvíz
28 otázek na hexagonální hrací pole — cílem je spojit všechny tři strany.
15–35 min
-
Označ správnou možnost
Kartičky s otázkou a čtyřmi možnostmi — žák označí správnou (např. kolíčkem).
10–20 min
-
Já mám, kdo má …?
Kartičky s tvrzením a otázkou — žáci je čtou v kruhu a hledají navazující odpověď.
10–25 min
-
Hádej, kdo jsem
Kartičky s popisem osobnosti, věci nebo zvířete v 1. osobě — žáci tipují, o koho/co jde.
10–25 min
Hry pro celou třídu 4
-
AZ kvíz
28 otázek na hexagonálním hracím poli — cílem je spojit všechny tři strany. Včetně náhradních ANO/NE otázek.
15–35 min
-
Riskuj
Klasická hra se 5 kategoriemi a otázkami za 100–500 bodů — týmy soutěží o nejvyšší skóre.
15–40 min
-
Pexeso
Klasické pexeso s 10 dvojicemi (pojem ↔ popis) — dva týmy se střídají a hledají shody.
10–25 min
-
Šarády
Šarády se 12 úkoly (mluvení, kreslení, pantomima) — dva týmy hádají, kdo uhodne první, dostane bod.
15–30 min
Očekávané výstupy
- CZB-TEV-001-ZV5-001 Zvládá v souladu s individuálními možnostmi osvojované pohybové dovednosti a uplatňuje je v individuálních a týmových pohybových činnostech.
- CZB-TEV-001-ZV5-005 Uplatňuje základní zásady hygieny a bezpečnosti při pohybových činnostech, svým jednáním předchází nebezpečným situacím a při jejich vzniku adekvátně reaguje.
- CZB-TEV-003-ZV5-013 Uplatňuje dovednosti relevantní pro své zapojení do širokého spektra aplikovaných pohybových aktivit odpovídajících aktuálnímu zdravotnímu stavu.
Učíte Plavání: kraul, znak a hry v pruhu trochu jinak?
Popište ScioBotu vlastními slovy, co s žáky chcete zvládnout a kolik máte času. Materiál přizpůsobí vašemu ŠVP, třídě i žákům se speciálními vzdělávacími potřebami.
Související témata
-
Turistický výlet a běh terénem
Třída jde na turistický výlet nebo delší běh terénem: mapa, značky, pití, vrstvení a tempo skupiny. Pohyb je celá hodina v terénu, ne plán režimu po ZŠ na papíře.
-
Atletický víceboj: běh, štafeta, skok, hod
Třída v jedné hodině běží sprint, štafetu, skáče daleký a hází míčkem nebo koulí. Stanoviště obíhají jako závod, který se hraje, ne jako zápis do tabulky; kdo potřebuje kratší úsek, běží ho.
-
Kondiční okruh stanovišť po hře
Po minihře 3v3 žáci oběhnou okruh: dřepy, přeskoky, hod medicinbalem, běh slalomem a výdrž v prknu. Na konci 5–8 minut protahují; okruh není přednáška o zdatnosti.
-
Hra 3v3 a 4v4: přihrávka a jednoduchá taktika
Třída hraje invazní i síťové minihry 3v3 a 4v4. Před zápasem se domluví na jednom signálu (kdo jde do střely) a hned ho zkouší; fotbal, basket i florbal tu zůstávají jednou skupinou her.
-
Florbal 5v5 na dvě branky
Třída hraje florbal 5v5: přihrávka, střelba a přesilovka po faulu. Hokejka nesmí nad kolena; seknutí a držení končí ztrátou míčku. Brankář a křídla se střídají za běhu.
-
Honička na píšťalku: stát, v kruh, na značky
Třída hraje honičku a na píšťalku zmrzne, běží na značky nebo se sejde do kruhu. Povely se učí za běhu, ne vsedě; kdo nestihne zastavit, jde na krátkou pauzu a znovu se zapojí.
-
Basketbalový turnaj 5v5 a 3v3
Deváťáci hrají turnaj basketu 5v5 a 3v3: driblink, přihrávka, střelba a střídání za běhu. Týmy se točí po zápase; cestování a strkání zastaví hru. Není to prezentace o sportovním dění.
-
Plavání: kraul, znak a hry v pruhu
V bazénu žáci plavou kraul a znak, zkouší obrátku u stěny a hrají honičku v pruhu. Kdo potřebuje desku nebo ploutve, plave s nimi a zůstává v pohybu celou dobu.