Běh v terénu a honička v parku
Třída běží smyčku v parku podle kuželů nebo stromů a hraje honičku v terénu. Drží se vyznačené trasy, neodbíhá z dohledu a po běhu se napije; není to plán týdne na papíře.
Průvodce tématem Běh v terénu a honička v parku v předmětu Tělesná výchova pro 5. třídu: co mají žáci zvládnout, na co navázat a kde nejčastěji chybují. K tomu příprava na hodinu, pracovní list nebo písemka, které ScioBot připraví na jedno kliknutí přesně pro tento ročník.
Připravit hodinu Všechny formáty
Klikněte a tvořte
Získejte přípravu zdarma
Vyberte formát. Jedním kliknutím otevřete tvorbu na téma Běh v terénu a honička v parku (5. třída) — ScioBot ho připraví za vás.
Další formáty na jedno kliknutí
- Vytvořit: Pracovní list
- Vytvořit: Písemka
- Vytvořit: Aktivita
- Vytvořit: Prezentace
- Vytvořit: Kartičky
- Vytvořit: QR hra
Téma i ročník jsou už vyplněné. Nic nepíšete — rovnou tvoříte.
V 5. ročníku žáci běží ve skupině vyznačenou smyčku v parku (kužely, stromy, lavičky) a poté hrají honičku v omezeném terénu. Cílem není závod o pořadí ani týdenní plán na papíře, ale zvládnout běh v nerovném terénu, držet se trasy a zůstat v dohledu učitele.
Pohyb v parku navazuje na hry v terénu u školy a na honičky na hřišti: žáci volí tempo podle svých možností, reagují na povel stop a po běhu se napijí. Bezpečnost (neodbíhat z dohledu, vyhnout se silnici a mokrému kořenu) je stejně důležitá jako samotný běh.
Výstupy CZB-TEV-001-ZV5-001, CZB-TEV-001-ZV5-004 a CZB-TEV-001-ZV5-005 se tu potkávají v jedné hodině: uplatnit běh a honičku, zapojit se do jednoduché organizace (start, směr smyčky, pití) a předcházet nebezpečným situacím v terénu.
Předpoklady
- Hry a běh v terénu u školy: držet se prostoru a reagovat na povel.
- Honičky a štafety na hřišti: start, stop a střídání rolí.
- Chůze a hry v terénu u školy v nižším ročníku.
Klíčové pojmy
- Vyznačená smyčka
- Trasa v parku mezi kužely nebo stromy, kterou žáci obíhají ve stejném směru a nezkračují mimo značky.
- Běh v terénu
- Běh po trávě, pěšině nebo mírném svahu s kratším krokem a pohledem dopředu, ne sprint po rovné dráze.
- Honička v omezeném prostoru
- Hra na honěnou jen uvnitř dohodnutých hranic parku; mimo hranice se nehoní a neběhá.
- Dohled a soudržnost skupiny
- Žák zůstává tam, kde ho učitel vidí; neodbíhá za keř, k silnici ani k vodě.
- Tempo podle možností
- Každý běží tak, aby smyčku dokončil bez zastavení na zemi; předbíhání není cíl hodiny.
- Pití po běhu
- Po smyčce nebo honičce se žáci zastaví u svačiny/lahve a napijí se, než začne další činnost.
- Povel stop v terénu
- Na píšťalku nebo slovo stop všichni zastaví na místě, i když právě honí.
Časté miskoncepce
Častá chyba
Žák si myslí, že smyčka je závod: vybíhá první, zkracuje mezi stromy a čeká u cíle na pomalejší.
Jak na to
Před startem řekněte: „Není to o pořadí.“ Kdo zkrátí, vrací se na poslední kužel a běží znovu; chválíte dokončení ve skupině, ne první místo.
Častá chyba
Žák při honičce utíká za keř nebo k silnici, protože „tam mě honič nedostane“.
Jak na to
Hned pískněte stop, ukažte hranice (lavička–strom–koš) a kdo je přeběhl, jde na 20 s stát u vás jako „mimo hru“; hru spusťte znovu jen uvnitř.
Častá chyba
Žák po běhu hned sedí na trávě a říká, že pití je až ve škole.
Jak na to
Po smyčce svoláte třídu ke kuželům s lahvemi: napít se je součást hodiny; kdo nemá lahev, dostane doušek z kanystru/u učitele, pak teprve honička.
Častá chyba
Žák běží parkour po kořenech a lavičkách, protože „terén má být překážková dráha“.
Jak na to
Zastavte ho na místě a ukažte: smyčka je po zemi vedle lavičky, ne po ní. Kdo skáče na nábytek, jde jedno kolo chůzí vedle vás.
Jak učit
2–3 hodiny
- Evokace: u vchodu do parku ukažte první tři značky a zeptejte se, kudy smyčka vede a kde končí dohled.
- Jádro: jedna až dvě smyčky volným během ve stejném směru, pak honička jen mezi značkami; stop na píšťalku.
- Reflexe: u lahví žáci řeknou jedno pravidlo, které dodrželi (trasa / dohled / pití).
Nápady na aktivity
- Smyčka „strom–kužel–lavička“: žáci běží ve dvojicích stejným směrem, druhý hlídá, že první neodběhl ze značek.
- Honička „parkové hřiště“: honič chytá jen uvnitř čtyř kuželů; chycený jde k učiteli, napije se a střídá honiče.
Hodnocení
Pozorování: žák dokončí smyčku po značkách, nezmizí z dohledu a na stop zastaví.
Krátký ústní check po pití: kudy vedla trasa a kde se nesmí běhat.
Související témata
- Hry a běh v terénu u školy
- Honičky a štafety na hřišti
- Běh 60 m, skok do dálky a hod míčkem
- Kondiční okruh stanovišť po hře
- Běh v terénu a štafeta v parku
- Orientační běh a honička v terénu
Zdroje
Co pro vás ScioBot připraví k tématu Běh v terénu a honička v parku
Interaktivní aktivity, které žáci spustí na tabletu či tabuli, tisknutelné kartičky a hry pro celou třídu – každý formát na téma Běh v terénu a honička v parku jedním klikem.
Základní materiály
-
Příprava na hodinu
Kompletní příprava s cíli, průběhem a aktivitami.
-
Pracovní list
List s úlohami, klíčem a variantou.
-
Písemka
Časovaná písemka s body a variantami.
-
Aktivita
Aktivita do hodiny, kterou žáci hned spustí.
-
Prezentace
Sada slajdů k výkladu a procvičení.
-
Kartičky
Materiál k tisku (kartičky, plakát, pracovní list).
-
QR hra
Interaktivní hra k procvičení tématu.
Interaktivní aktivity 14
-
Křížovka s tajenkou
Legendová křížovka, kde se ve sloupci skrývá tajenka. Skvělá na opakování pojmů.
10–20 min
-
Kartičky
Sada oboustranných kartiček na učení pojmů a definic. Žáci si je procvičí překlápěním.
5–20 min
-
Pexeso a spojovačka
Dvojice kartiček s obrázky, pojmy nebo příklady. Spojovačka, pexeso i volné třídění – ideální na slovní zásobu i opakování.
10–25 min
-
Rozhodovačka
Rychlé rozhodování mezi možnostmi s okamžitou zpětnou vazbou.
5–12 min
-
Otázky
Sada otázek s výběrem odpovědí; jedna nebo více správných. Okamžitá sebekontrola.
5–15 min
-
Vpisování
Žáci dopisují krátké odpovědi a ihned vidí, zda se trefili.
5–15 min
-
Rozřazovačka
Žáci přetahují kartičky do správných kategorií.
5–15 min
-
Rozbory
Žák přiřazuje značky k částem věty nebo výrazu — větné členy, slovní druhy, větné rozbory. Sebevyhodnocovací procvičování.
10–20 min
-
Označování
Žáci označují správná slova přímo v textu.
5–15 min
-
Doplňování textu
Žáci doplňují chybějící slova přímo do vět nebo krátkého textu.
5–15 min
-
Krok po kroku
Žáci řadí kroky procesu do správného pořadí.
5–15 min
-
Popis obrázku
Diagram s očíslovanými špendlíky. Žáci přiřazují popisky k částem obrázku — biologie, zeměpis, anatomie.
5–15 min
-
Přesouvání
Žáci přetahují kartičky do přesně určených slotů.
5–15 min
-
Čtení s porozuměním
Žáci čtou krátký text a odpovídají na otázky k jeho obsahu.
10–25 min
K tisku a rozstříhání 8
-
Páry
Kartičky se dvěma polovinami, které k sobě patří (např. datum–událost). Žáci je vystřihnou a párovají.
10–20 min
-
Výběr z možností (s tajenkou)
Kartičky s úlohami a třemi možnostmi. Písmena u správných odpovědí složí tajenku — žák si tak řešení zkontroluje sám.
10–20 min
-
Doplňování do vět
Věty s výběrem ze dvou možností uvnitř — žák zakroužkuje správnou.
10–20 min
-
Hra Riskuj
Kvízová hra se třemi podtématy a otázkami různé hodnoty — klasický formát Riskuj / Jeopardy.
15–30 min
-
Hra AZ kvíz
28 otázek na hexagonální hrací pole — cílem je spojit všechny tři strany.
15–35 min
-
Označ správnou možnost
Kartičky s otázkou a čtyřmi možnostmi — žák označí správnou (např. kolíčkem).
10–20 min
-
Já mám, kdo má …?
Kartičky s tvrzením a otázkou — žáci je čtou v kruhu a hledají navazující odpověď.
10–25 min
-
Hádej, kdo jsem
Kartičky s popisem osobnosti, věci nebo zvířete v 1. osobě — žáci tipují, o koho/co jde.
10–25 min
Hry pro celou třídu 4
-
AZ kvíz
28 otázek na hexagonálním hracím poli — cílem je spojit všechny tři strany. Včetně náhradních ANO/NE otázek.
15–35 min
-
Riskuj
Klasická hra se 5 kategoriemi a otázkami za 100–500 bodů — týmy soutěží o nejvyšší skóre.
15–40 min
-
Pexeso
Klasické pexeso s 10 dvojicemi (pojem ↔ popis) — dva týmy se střídají a hledají shody.
10–25 min
-
Šarády
Šarády se 12 úkoly (mluvení, kreslení, pantomima) — dva týmy hádají, kdo uhodne první, dostane bod.
15–30 min
Očekávané výstupy
- CZB-TEV-001-ZV5-001 Zvládá v souladu s individuálními možnostmi osvojované pohybové dovednosti a uplatňuje je v individuálních a týmových pohybových činnostech.
- CZB-TEV-001-ZV5-004 Zapojuje se do organizace svého pohybového režimu, plánuje své pohybové činnosti a jejich konkrétní realizaci.
- CZB-TEV-001-ZV5-005 Uplatňuje základní zásady hygieny a bezpečnosti při pohybových činnostech, svým jednáním předchází nebezpečným situacím a při jejich vzniku adekvátně reaguje.
Učíte Běh v terénu a honička v parku trochu jinak?
Popište ScioBotu vlastními slovy, co s žáky chcete zvládnout a kolik máte času. Materiál přizpůsobí vašemu ŠVP, třídě i žákům se speciálními vzdělávacími potřebami.
Související témata
-
Turistický výlet a běh terénem
Třída jde na turistický výlet nebo delší běh terénem: mapa, značky, pití, vrstvení a tempo skupiny. Pohyb je celá hodina v terénu, ne plán režimu po ZŠ na papíře.
-
Atletický víceboj: běh, štafeta, skok, hod
Třída v jedné hodině běží sprint, štafetu, skáče daleký a hází míčkem nebo koulí. Stanoviště obíhají jako závod, který se hraje, ne jako zápis do tabulky; kdo potřebuje kratší úsek, běží ho.
-
Kondiční okruh stanovišť po hře
Po minihře 3v3 žáci oběhnou okruh: dřepy, přeskoky, hod medicinbalem, běh slalomem a výdrž v prknu. Na konci 5–8 minut protahují; okruh není přednáška o zdatnosti.
-
Hra 3v3 a 4v4: přihrávka a jednoduchá taktika
Třída hraje invazní i síťové minihry 3v3 a 4v4. Před zápasem se domluví na jednom signálu (kdo jde do střely) a hned ho zkouší; fotbal, basket i florbal tu zůstávají jednou skupinou her.
-
Florbal 5v5 na dvě branky
Třída hraje florbal 5v5: přihrávka, střelba a přesilovka po faulu. Hokejka nesmí nad kolena; seknutí a držení končí ztrátou míčku. Brankář a křídla se střídají za běhu.
-
Honička na píšťalku: stát, v kruh, na značky
Třída hraje honičku a na píšťalku zmrzne, běží na značky nebo se sejde do kruhu. Povely se učí za běhu, ne vsedě; kdo nestihne zastavit, jde na krátkou pauzu a znovu se zapojí.
-
Basketbalový turnaj 5v5 a 3v3
Deváťáci hrají turnaj basketu 5v5 a 3v3: driblink, přihrávka, střelba a střídání za běhu. Týmy se točí po zápase; cestování a strkání zastaví hru. Není to prezentace o sportovním dění.
-
Plavání: kraul, znak a hry v pruhu
V bazénu žáci plavou kraul a znak, zkouší obrátku u stěny a hrají honičku v pruhu. Kdo potřebuje desku nebo ploutve, plave s nimi a zůstává v pohybu celou dobu.